SEMA DEL 14
AL 18 DE SEPTIEMBRE DEL 2026
TEMAS DEL 1
PERIODO
PROPOSITO: Conocer
los temas a desarrollar en el PRIMER periodo y fortalecer los conocimientos
previos
1. Realizar el separador
del Tercer periodo.
2. Escribir los temas a
desarrollar en el 1 periodo
1.NATURALEZA
Y EVOLUCIÓN T&T
Unidad No.
1- ROBÓTICA
Concepto de robótica,
Ø Historia de la robótica.
Ø Ciencias que intervienen en la construcción de los Robots.
Ø Clasificación del robot según su arquitectura.
Ø Aplicabilidad de la robótica en las diferentes áreas y en la industrial.
Ø La robótica y su impacto en la sociedad.
Ø Inteligencia artificial
Ø Realidad Aumentada
Ø Programación de robots a través de MBLOCK, utilizando emuladores virtuales.
2.USO Y
APROPIACIÓN T&T
MBLOCK ENFOCADO A LOS
DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS
• Utilización de
bloques para el manejo de dispositivos ARDUINO 1
3.SOLUCIÓN
DE PROBLEMAS T&T
Elaboración de un
proyecto utilizando el lenguaje programación por bloques Mblock para
interconectar dispositivos.
4.TECNOLOGÍA
INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
¿Como afecta la
robótica y la inteligencia artificial en la producción textual y en
los puestos de
trabajo si no se maneja adecuadamente estas tecnologías?
3. Realizar el siguiente quiz dando clic en enlace
SEMANA DEL 21 AL 25 DE SEPTIEMBRE DEL 2026
PROPOSITO:Comprender qué es la robótica y reconocer su importancia social y tecnológica.
ROBÓTICA
La robótica es una disciplina que se ocupa del diseño, operación, manufacturación, estudio y aplicación de autómatas o robots. Para ello, combina la ingeniería mecánica, ingeniería eléctrica, ingeniería electrónica, ingeniería biomédica y las ciencias de la computación, así como otras disciplinas.
CARACTERÍSTICAS DE LA ROBOTICA
ü GRADOS DE LIBERTAD DEL ROBOT: Se define como la capacidad de movimiento giratorio o de desplazamiento que tiene un robot
ü CAPACIDAD DE CARGA: Se define como capacidad de carga la cantidad de kilogramos (peso) que puede ser transportado por la herramienta de agarre del brazo o manipulador
ü EXACTITUD DE PUNTO: La exactitud de punto mide la distancia entre la posición calculada y la posición real del manipulador del robot
ü VELOCIDAD: La velocidad indica la capacidad que tiene el robot para realizar las tareas para las que ha sido diseñado en una menor cantidad de tiempo
ü LA PROGRAMABILIDAD: Los componentes controladores fabricados con micro y nanoelectrónica incluidos en los módulos de control de los robots industriales permiten una programación eficiente del robot en cuanto a su espacio de trabajo, su velocidad y aceleración, pausas y temporizaciones, sincronización y funciones de seguridad.
BENEFICIOS DE LA ROBÓTICA
· Aumento de la productividad, en fábricas y otros espacios mecánicos, ya que los robots pueden hacer tareas más veces, más rápido y más eficientemente que los trabajadores humanos.
· Acceso a entornos hostiles, como lo son el espacio exterior, el fondo marino, espacios desprovistos de aire, etc., en los que un trabajador humano no podría operar o lo haría a altísimos costos y riesgos.
· Automatización de tareas indeseadas, generalmente aquellas vinculadas al mantenimiento o la limpieza, que son de tipo mecánico y repetitivo. Las aspiradoras inteligentes (roomba) son un buen ejemplo de ello.
· Ayuda en la medicina, permitiendo operaciones a distancia, controladas mediante software médico especializado, con un altísimo índice de precisión, a través de brazos y otras herramientas robóticas.
· Aplicaciones bélicas, para fabricar bombarderos automatizados, tanques no tripulados, y otras nuevas formas de armamento tecnológico. Si esto es realmente un beneficio es materia de debate.
LEYES DE LA ROBÓTICA
En su obra ficcional, el escritor estadounidense Isaac Asimov concibió las Tres Leyes de la Robótica, que son un código fundamental de operatividad incorporado en el núcleo de los cerebros positrónicos de los robots de sus relatos. Las tres leyes eran, en orden de jerarquía e importancia:
· PRIMERA LEY. Ningún robot hará daño a un ser humano o permitirá por inacción que un ser humano sufra daños.
· SEGUNDA LEY. Todo robot deberá obedecer las órdenes que le sean impartidas por un ser humano, excepto en los casos en que dichas órdenes contradigan la Primera Ley.
· TERCERA LEY. Todo robot deberá velar por la preservación de su existencia, excepto en los casos en que ello contradiga lo establecido en la Primera y/o la Segunda Ley.
·
ACTIVIDAD EN CLASE
INVESTIGAR LA HISTORIA DE LA ROBOTICA
El trabajo deberá ser desarrollado en el entorno de Word y contener lo siguiente
1. Tipo de fuente: Times New Roman
2. Tamaño: 14 títulos y 12 textos
3. Portada (historia de la robótica), nombre del estudiante- grado colegio-profesor- fecha
4. El trabajo debe contener Tres hojas, sobre la historia de la robótica
5. Imágenes alusivas a cada tema
6. Mapa conceptual sobre la robótica, realizado en Word
7. Sectores en los que se aplica la robótica
8. Inventos más importantes en la historia de la Robótica
9. Importancia de la robótica
10. Conclusiones
11. Enviar trabajo al correo del docente vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co
CLASE DEL 28 DE SEPTIEMBRE AL 02 DE OCTUBRE
DEL 2026
PROPOSITO: Reconocer la interdisciplinariedad de la robótica.
RAMAS DE LA ROBÓTICA
Según su función y estructura, la robótica se puede dividir en:
· Robótica Industrial. Son robots utilizados en los procesos de fabricación para ejecutar tareas repetitivas y hacer la producción más precisa y eficiente.
· Robótica de servicio. Consiste en el diseño de robots que proporcionan un servicio directamente a las personas, por ejemplo, los robots que exploran las profundidades del océano o el espacio, o los que limpian pisos en los hogares.
· Robótica humanoide. Es el área que intenta imitar, con la mayor precisión posible, el aspecto y otras particularidades del ser humano.
· Robótica inteligente. Son robots capaces de razonar. Responden a ciertos estímulos y aprenden de la experiencia.
DISCIPLINAS QUE COMBINA LA ROBÓTICA
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.
Otras áreas importantes en la robótica son el algebra, los autómatas, la anima trónica, y las máquinas de estado.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar en el entorno de Word una mapa conceptual sobre: la robótica y sus disciplinas que son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.
PROPOSITO: Identificar distintos tipos de robots y sus aplicaciones.
CLASIFICACIÓN DEL ROBOT SEGÚN SU ARQUITECTURA.
Los robots se clasifican generalmente en base a su pertenencia a las diferentes generaciones de robots construidos, que son:
· PRIMERA GENERACIÓN. Robots multifuncionales con un sistema simple de control, manual, de secuencia fija o secuencia variable.
· SEGUNDA GENERACIÓN. Robots de aprendizaje, que repiten secuencias de movimientos previamente ejecutadas por operadores humanos.
· TERCERA GENERACIÓN. Robots de control sensorizado, controlados por algún tipo de programa (software) que envía las señales al cuerpo robotizado para llevar a cabo determinadas tareas mecánicas.
Otra forma de clasificación responde a la estructura del robot, pudiendo hablar de robots:
· POLIARTICULADOS. Tienen muchas piezas móviles.
· MÓVILES. Son de tipo rodante o automotor.
· ZOOMÓRFICOS. Imitan la forma de algunos animales.
· ANTROPOMÓRFICOS. Imitan la forma del ser humano.
· HÍBRIDOS: corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en combinación con algunas de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o yuxtaposición. Por ejemplo, robots articulados y con ruedas (conjunción) o un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los robots industriales (yuxtaposición).
TIPOS DE ROBOTS POR FUNCIÓN O SECTOR
La segunda clasificación empleada para los robots atiende a sus funciones y el entorno en el que se desarrollan, es decir, el sector para el que han sido concebidos (como la industria, la ganadería, la educación, la sanidad, la logística…).
De este modo, se pueden encontrar robots militares, industriales, de servicios, educativos, de investigación, médicos o domésticos, principalmente, aunque la lista podría ser tan extensa como posibilidades de uso existen. Cada uno de ellos tiene una funcionalidad concreta. A continuación se resumen las principales.
· ROBOTS INDUSTRIALES: Estos tipos de robots tienen un claro enfoque en la cadena de producción y realizan actividades rutinarias y repetitivas. Por ejemplo, pueden encargarse de categorizar productos dentro de un almacén o de participar en una cadena de montaje moviendo productos de un lado a otro.
· ROBOTS DOMÉSTICOS: Son aquellos que ayudan con las tareas de limpieza y vigilancia de la casa. En este grupo se pueden mencionar los robots aspiradores de limpieza, los robots cortacésped, los robots de cocina que preparan la receta de principio a fin o las cámaras de seguridad conectadas.
· ROBOTS EDUCATIVOS: En este grupo se pueden incluir aquellas máquinas destinadas al desarrollo cognitivo o al aprendizaje de una materia. Por ejemplo, los kits de robótica para niños.
· ROBOTS MILITARES: Por su parte, los robots militares se encargan de actuar como apoyo de los ejércitos en ciertas operaciones, como transportar material o ayudar a detectar la presencia de explosivos.
· ROBOTS MÉDICOS: Pueden servir de apoyo en el sector sanitario, por ejemplo, para ayudar a personas con movilidad reducida, para trasladar maquinaria o medicinas, incluso para participar en intervenciones quirúrgicas.
¿CUÁL ES LA ESTRUCTURA O DISEÑO DE UN ROBOT?
Dar clic en el siguiente enlace y realizar el ejercicio en line por liveworkcheets
La arquitectura de robots se enfoca en definir tanto las configuraciones mecánicas como los criterios de control de los robots. Asimismo, es esencial para el uso de robots industriales en la producción. Esta arquitectura se refiere a la forma en que los componentes y subsistemas están relacionados y organizados para realizar una tarea específica. La estructura o diseño de un robot dependerá de su función y características específicas, y deberá ser cuidadosamente planificada para garantizar un rendimiento óptimo.
La arquitectura de robots es esencial para el uso de robots industriales en la producción. Esta define la configuración mecánica y los criterios de control de los robots, y se enfoca en la forma en que los componentes y subsistemas están organizados para realizar una tarea específica. La estructura de un robot dependerá de su función y características, y deberá ser planeada cuidadosamente para garantizar un rendimiento óptimo en su ambiente de trabajo
LEYES DE LA ROBÓTICA
En su obra ficcional, el escritor estadounidense Isaac Asimov concibió las Tres Leyes de la Robótica, que son un código fundamental de operatividad incorporado en el núcleo de los cerebros positrónicos de los robots de sus relatos. Las tres leyes eran, en orden de jerarquía e importancia:
· PRIMERA LEY. Ningún robot hará daño a un ser humano o permitirá por inacción que un ser humano sufra daños.
· SEGUNDA LEY. Todo robot deberá obedecer las órdenes que le sean impartidas por un ser humano, excepto en los casos en que dichas órdenes contradigan la Primera Ley.
· TERCERA LEY. Todo robot deberá velar por la preservación de su existencia, excepto en los casos en que ello contradiga lo establecido en la Primera y/o la Segunda Ley.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar en el entorno de Word un documento que contenga en una tabla las generaciones y estrutura de los robots.
PROPÓSITO: Comprender el origen y la evolución de la robótica, identificando los principales acontecimientos históricos, inventores y avances tecnológicos que permitieron el desarrollo de los robots hasta la actualidad.
HISTORIA Y ORIGEN DE LA ROBÓTICA
Ø ANTIGÜEDAD: Primeras Máquinas Automáticas
Desde la Antigüedad se construyeron mecanismos que realizaban movimientos automáticos utilizando agua, aire y sistemas de engranajes. Estos inventos fueron antecedentes de la robótica.
Ø SIGLOS XV Y XVI: Leonardo Da Vinci
Leonardo da Vinci diseñó mecanismos y un famoso proyecto de caballero mecánico alrededor de 1495. Sus dibujos demostraron que era posible imaginar máquinas capaces de imitar algunos movimientos humanos.
Ø SIGLO XVIII: Autómatas Mecánicos
Inventores como Jacques de Vaucanson construyeron autómatas, es decir, máquinas mecánicas capaces de ejecutar movimientos programados mediante mecanismos.
Ø SIGLO XX: Nacimiento De La Robótica Moderna
En 1954, George Devol patentó un diseño de robot industrial programable. En 1961, el robot Unimate comenzó a trabajar en una fábrica de General Motors, realizando tareas industriales como manipular piezas calientes.
Ø FINALES DEL SIGLO XX: Expansión De Los Robots
Los robots comenzaron a utilizarse en más fábricas, hospitales, laboratorios y misiones espaciales. Los avances en sensores y computación permitieron mejorar su precisión.
Ø SIGLO XXI: Robótica E Inteligencia Artificial
Los robots actuales pueden utilizar sensores, cámaras, programación e inteligencia artificial para reconocer información, desplazarse y ayudar en distintas actividades. Sin embargo, sus capacidades dependen de su diseño y entrenamiento.
En conclusión la robótica es el resultado de una larga evolución de mecanismos antiguos hasta llegar a las máquinas programables actuales. Hoy integra mecánica, electrónica, informática e inteligencia artificial para resolver problemas y facilitar actividades humanas. Su desarrollo continúa transformando la industria, la ciencia, la medicina y la educación.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar en el cuaderno la siguiente línea de tiempo sobre la robótica:
Actividad práctica en Word:
2. Elaborar una línea del tiempo en Word con 6 eventos clave en la historia de la robótica, incluyendo imágenes y breve descripción. Guardar como: Historia de la Robótica
3. Incluir diseño:
ü Color de pagina
ü Bordes de pagina
ü Formas
ü Imágenes
CLASE DE 26 AL 30 DE OCTUBRE DEL 2026
PROPOSITO: Reconocer las principales ventajas y desventajas de la robótica, identificando sus aplicaciones en la vida cotidiana,
VENTAJAS DE LA ROBÓTICA
1. MAYOR PRODUCTIVIDAD
Los robots pueden realizar tareas repetitivas rápidamente y ayudar a producir más en menos tiempo.
2. MAYOR SEGURIDAD
Pueden trabajar en lugares peligrosos, como zonas contaminadas o espacios con temperaturas extremas, reduciendo la exposición humana al riesgo.
3. APOYO A LA MEDICINA
Ayudan en procedimientos médicos, rehabilitación y algunas tareas de diagnóstico y atención.
4. APOYO AL APRENDIZAJE
Permiten aprender programación, lógica, creatividad y solución de problemas mediante actividades prácticas.
5. PRECISIÓN Y CALIDAD
Cuando están bien programados y calibrados, pueden realizar tareas con movimientos precisos y resultados consistentes.
DESVENTAJAS DE LA ROBÓTICA
Las desventajas son las dificultades, los riesgos o los efectos negativos que pueden surgir al utilizar robots.
1. POSIBLE REDUCCIÓN DE ALGUNOS EMPLEOS
La automatización puede reemplazar ciertas tareas laborales, por lo que algunos trabajadores necesitan capacitarse para nuevas funciones.
2. COSTOS ELEVADOS
Diseñar, comprar, instalar y mantener robots puede requerir una inversión considerable.
3. DEPENDENCIA TECNOLÓGICA
Si un robot presenta fallas o se interrumpe el suministro eléctrico, las actividades que dependen de él pueden detenerse.
4. NECESIDAD DE PERSONAL ESPECIALIZADO
Muchos robots requieren personas capacitadas para programarlos, repararlos y supervisar su funcionamiento.
5. IMPACTO AMBIENTAL
La fabricación y el desecho de componentes electrónicos pueden generar contaminación si no se gestionan adecuadamente.
Actividad en clase
1. Crear un mapa conceptual sobre los temas vistos de robótica
2. Lectura: La Robótica y su importancia en el mundo actual
La robótica es
una rama de la tecnología que se encarga del diseño, construcción, programación
y uso de robots. Un robot es una máquina capaz de realizar tareas de manera
automática o controlada por un ser humano.
Existen
diferentes tipos de robots:
los industriales, que ayudan en fábricas a realizar tareas repetitivas; los
domésticos, como las aspiradoras automáticas; los educativos, que sirven para
aprender programación; y los exploradores, que se usan en lugares donde el ser
humano no puede llegar, como el fondo del mar o el espacio.
La robótica
combina varias áreas del conocimiento, como la mecánica, la electrónica y la
programación. Gracias a ella, el trabajo humano se ha vuelto más eficiente,
rápido y seguro. En el futuro, la robótica seguirá avanzando y transformará aún
más la forma en que vivimos, trabajamos y aprendemos.
Preguntas:
1.
¿Qué es la
robótica y cuál es su principal objetivo?
2.
Menciona tres
tipos de robots y explica brevemente en qué lugar o actividad se utilizan.
3.
¿Qué áreas del
conocimiento se combinan en la robótica?
4.
¿Cuál es la
diferencia entre un robot industrial y un robot doméstico?
5.
Explica con tus
palabras cómo la robótica ha contribuido al trabajo humano.
6.
¿Por qué es
importante la programación en la robótica?
7.
¿Qué ventajas y
desventajas puede traer el uso de robots en la sociedad?
8.
Imagina que
puedes crear tu propio robot. ¿Qué tarea le asignarías y por qué?
2. Actividad práctica en Word:
Crear un cuadro comparativo con ventajas y desventajas de la robótica, agregando imágenes ilustrativo en el entorno de word.
SEMANA DEL O3 AL 06 DE NOVIEMBRE DEL 2026
PROPÓSITO: Comprender qué es un robot, identificar sus principales partes y reconocer cómo funciona mediante la interacción de sus componentes para realizar diferentes tareas.
¿QUÉ ES UN ROBOT?
Un robot es una máquina programable capaz de realizar tareas de manera automática o semiautomática. Puede ejecutar instrucciones, recibir información de su entorno y responder mediante movimientos o acciones.
PARTES PRINCIPALES DE UN ROBOT
Un robot está formado por diferentes componentes que trabajan en conjunto para cumplir una función.
A. SENSORES
Son dispositivos que permiten al robot recibir información del entorno.
Ø SENSOR DE LUZ: detecta la iluminación.
Ø SENSOR DE PROXIMIDAD: identifica objetos cercanos.
Ø SENSOR DE TEMPERATURA: mide el calor o frío.
Ø SENSOR DE SONIDO: detecta sonidos.
B. UNIDAD DE CONTROL
Es el cerebro del robot. Recibe la información de los sensores, procesa las instrucciones y controla las acciones.
EJEMPLO: una tarjeta Arduino o un microcontrolador.
C. ACTUADORES
Son los componentes que permiten al robot realizar movimientos o acciones.
MOTORES: producen movimiento.
Servomotores: permiten movimientos controlados.
LUCES LED: producen señales luminosas.
D. ESTRUCTURA O CHASIS
Es la parte física que sostiene y protege los componentes del robot.
EJEMPLO: base, ruedas, brazos y soportes.
E. FUENTE DE ENERGÍA
Proporciona la electricidad necesaria para que el robot funcione.
EJEMPLOS: baterías, pilas o conexión eléctrica.
F. PROGRAMACIÓN
Es el conjunto de instrucciones que indican al robot qué debe hacer y cómo debe hacerlo.
EJEMPLO: avanzar, detenerse, girar o evitar obstáculos.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Dibujar un robot y describir sus partes aquí mencionadas en clase.
2. Realizar una infografía en el entorno de Word con la siguiente estructura:
Ø Parte superior: título ¿QUÉ ES UN ROBOT?
Ø Debajo: definición y características.
Ø Centro: imagen grande de un robot.
Ø Alrededor: nombres y explicaciones de sus partes.
Ø Parte inferior: frase «Los robots son máquinas que transforman nuestro futuro».
SEMANA DEL 09 AL 13 DE NOVIEMBRE DEL 2026
PROPÓSITO: Conocer el impacto de la robótica en la sociedad.
LA ROBÓTICA Y SU IMPACTO EN LA SOCIEDAD.
El siglo XIX estuvo marcado por la aceleración y la generalización de los procesos industriales. Al principio del siglo, la Revolución Industrial estaba a mitad de su desarrollo, mientras que en sus postrimerías habíamos desarrollado el coche y estábamos a punto de probar el vuelo con motor. El impacto en la vidas de los humanos fue enorme; se reescribieron las normas sociales y económicas que gobernaban el transporte, la sanidad, la manufactura, los entornos de trabajo y la vida doméstica. En el siglo xx, este proceso se repitió con la Revolución Tecnológica, pero a un ritmo mucho más veloz. La tecnología se desplazó del laboratorio y el instituto de investigación al hogar. El papel de motor impulsor recaía en los nuevos reinos de la electrónica, las telecomunicaciones, la automatización y la computación, en lugar de los sistemas mecánicos del siglo anterior. En los primeros años del siglo xx casi no había teléfonos, pero en los albores del nuevo milenio los móviles eran moneda común; cien años antes apenas se había oído hablar de computadoras, que ya han adquirido una presencia universal. Hoy estamos a las puertas de un nuevo cambio tecnológico de la misma relevancia: la Revolución Robótica. Esta revolución convertirá el siglo XIX en un momento crucial en la historia. Es más, tendrá un impacto irrevocable en nuestras vidas y en las vidas futuras.
Hoy en día se emplea en prácticamente todos los ámbitos laborales, desde el sector industrial, servicios y quirúrgico hasta el aeroespacial, entre muchos otros.
La IA y por ende, la robótica, llegaron a mejorar la eficiencia de nuestro trabajo. Al asumir labores repetitivas o peligrosas, la IA libera a los humanos, para hacer trabajos con cualidades inimitables como la creatividad, el ingenio o la empatía. A su vez, otra de las ventajas de la IA es que puede ayudar a procesar grandes volúmenes de datos que el cerebro humano no podría manejar. Esto ya está produciendo descubrimientos innovadores en áreas vitales para la humanidad, como la nanotecnología. Además, el uso de IA en el sistema de justicia y seguridad pública representa oportunidades sobre cómo usar la tecnología sin violar la privacidad de un individuo.
Por otra parte, el uso de los sistemas tutores inteligentes permitirán personalizar y agilizar la educación y proporcionará modos más efectivos de capacitación y entrenamiento para las empresas.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar en el cuaderno un ensayo como mínimo 2 paginas sobre el impacto de la robótica en la sociedad.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. En el entorno de Word crear un ensayo 3 hojas sobre el impacto de la robótica, que contenga:
·
Portada
·
Desarrollo del tema
·
Títulos centrados tamaño 14, fuente
calibri de color rojo en negrilla
·
Textos justificados
·
Tipo de letra calibri, tamaño 12
·
Imágenes
·
Conclusión
SEMANA DEL 17 AL 20 DE NOVIEMBRE DEL 2026
PROPOSITO: Comprender
el concepto de IA, sus aplicaciones y retos éticos.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)
Es un campo de la
informática que crea sistemas capaces de realizar tareas que requieren
inteligencia humana, como el aprendizaje, el razonamiento, la resolución de
problemas y la percepción. Esto se logra utilizando algoritmos que procesan
datos para que las máquinas puedan entender, interactuar con su entorno y tomar
decisiones autónomas.
FUNCIONAMIENTO
La IA funciona
mediante la recolección y el procesamiento de grandes cantidades de datos.
Estos datos se utilizan para entrenar programas de computadora, conocidos como
algoritmos de aprendizaje automático (machine learning). A través de este
entrenamiento, los algoritmos ajustan sus parámetros para minimizar errores,
identificar patrones y mejorar la precisión en tareas específicas, permitiendo
a las máquinas procesar información más rápido que un ser humano.
CARACTERÍSTICAS
CLAVE
·
IMITACIÓN DE LA
INTELIGENCIA HUMANA: La
IA busca replicar capacidades humanas como el razonamiento, la creatividad y la
comprensión del lenguaje.
·
PROCESAMIENTO DE
DATOS: Los sistemas de IA
son alimentados con grandes cantidades de datos (ingredientes) que los
algoritmos (recetas) utilizan para identificar patrones, hacer predicciones y
tomar decisiones.
·
APRENDIZAJE Y
ADAPTACIÓN: La
IA puede aprender de la experiencia y adaptar su comportamiento en función de
los resultados de sus acciones.
·
PERCEPCIÓN Y
ACCIÓN: Permite que los
sistemas tecnológicos perciban su entorno (por ejemplo, a través de sensores
como una cámara), interactúen con él y actúen con un propósito específico.
EJEMPLOS
DE APLICACIONES
ü
ASISTENTES
VIRTUALES: La IA permite que dispositivos como Alexa entiendan y
procesen la voz, mejorando la interacción del usuario.
ü
ANÁLISIS DE DATOS: Se utiliza para analizar grandes
volúmenes de información, como los registros de clientes, para identificar
tendencias y hacer predicciones sobre su comportamiento futuro.
ü
RECONOCIMIENTO DE
TEXTO E IMÁGENES: Tecnologías
como el reconocimiento óptico de caracteres (OCR) usan IA para extraer
información estructurada de imágenes y documentos.
ü
RECOMENDACIONES: La IA impulsa sistemas que ofrecen
recomendaciones personalizadas en áreas como las compras en línea.
ü
DIAGNÓSTICO MÉDICO: Funciona como una herramienta de apoyo
para ayudar a los profesionales de la salud en el diagnóstico.
ACTIVIDAD EN CLASE
Actividad práctica en Word:
1.
Abrir Word → Nuevo documento.
2.
Escribir título: “Aplicaciones de
la Inteligencia Artificial”.
3.
Insertar una tabla con 3
columnas: “Aplicación”, “Uso”, “imagen”.
4.
Llenar con 6 ejemplos (salud,
educación, transporte, comunicación).
5.
Guardar como IA
CLASE DEL 23 AL 27 DE NOVIEMBRE DEL 2026
PROPÓSITO: Comprender cómo la RA combina el mundo real con elementos
digitales.
LA REALIDAD
AUMENTADA (RA)
es una tecnología que superpone
elementos virtuales, como imágenes, vídeos o modelos 3D, sobre la visión que el
usuario tiene del mundo real, en tiempo real. A diferencia de la realidad
virtual, que crea un entorno completamente digital e inmersivo, la RA enriquece
la percepción del entorno físico existente con información digital.
¿CÓMO FUNCIONA?
La realidad aumentada funciona mediante el uso de dispositivos tecnológicos (teléfonos inteligentes, tabletas o gafas especiales) equipados con cámaras, sensores y software. El proceso generalmente implica:
· CAPTURA DE LA REALIDAD: La cámara del dispositivo capta una imagen o vídeo del entorno físico.
· PROCESAMIENTO Y RECONOCIMIENTO: El software procesa la imagen, a menudo utilizando marcadores específicos o sistemas de localización para identificar el entorno y la posición del usuario.
· SUPERPOSICIÓN DIGITAL: Se integran gráficos, sonidos u otra información digital en la transmisión de vídeo en tiempo real.
· VISUALIZACIÓN INTERACTIVA: El usuario ve el mundo real enriquecido con la información digital superpuesta, y puede interactuar con ella en tiempo real.
EJEMPLOS Y APLICACIONES COMUNES
La RA tiene una amplia gama de aplicaciones en diversos campos:
· ENTRETENIMIENTO: Juegos populares como Pokémon GO permiten a los usuarios cazar criaturas virtuales que aparecen superpuestas en su entorno real a través de la cámara del teléfono.
· COMERCIO Y DISEÑO: Aplicaciones como IKEA Place permiten a los usuarios visualizar cómo se verían los muebles en sus propias casas antes de comprarlos.
· EDUCACIÓN: Se utiliza para superponer modelos 3D de moléculas, mapas celestes o información adicional sobre libros de texto, haciendo el aprendizaje más interactivo.
· NAVEGACIÓN: Algunas aplicaciones de mapas superponen indicaciones sobre la vista real de la calle, facilitando la orientación.
· INDUSTRIA Y MEDICINA: Se usa en la fabricación y la formación para guiar a los empleados con instrucciones visuales paso a paso, o para que los cirujanos visualicen información del paciente durante operaciones
ACTIVIDAD EN CLASE
Realizar una infografía sobre la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada
SEMANA DEL 01 AL 04 DE DICIEMBRE DEL 2026
PROPÓSITO: Diseñar, programar y presentar una solución robótica virtual para una necesidad del contexto escolar o comunitario.
PROYECTO INTEGRADOR: DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT VIRTUAL
Un proyecto de robótica comienza con la identificación de una necesidad y continúa con el diseño de una solución, la selección de sus componentes, la elaboración de instrucciones y la verificación de los resultados.
Para desarrollar un proyecto se deben seguir varias etapas:
- Identificación del problema: reconocer una necesidad.
- Diseño de la solución: determinar qué hará el robot.
- Planificación: establecer las acciones necesarias.
- Programación: organizar las instrucciones.
- Prueba: verificar el funcionamiento.
- Depuración: corregir errores.
- Documentación: registrar el proceso.
- Presentación: explicar la solución y sus resultados.
Un proyecto tecnológico debe considerar su utilidad, viabilidad, seguridad, impacto ambiental y posibles limitaciones.
Paso a paso:
- Abrir Microsoft Word.
- Crear un documento en blanco.
- Escribir el título «Proyecto final de robótica virtual».
- Registrar los nombres de los integrantes.
- Crear el subtítulo «Problema identificado».
- Describir la necesidad que se busca resolver.
- Crear el subtítulo «Diseño del robot».
- Insertar un dibujo o una imagen de la propuesta.
- Crear el subtítulo «Algoritmo».
- Escribir las instrucciones en orden.
- Crear el subtítulo «Pruebas y resultados».
- Registrar al menos dos pruebas y las modificaciones realizadas.
- Crear el subtítulo «Beneficios, riesgos y mejoras».
- Escribir una conclusión sobre el aprendizaje alcanzado.
-
Guardar como
Semana11_ProyectoFinalRobotica.docx.
Actividad práctica en PowerPoint: presentación del proyecto
- Abrir PowerPoint.
- Crear una portada con el nombre del proyecto.
- Escribir los nombres de los integrantes.
- Crear una diapositiva sobre el problema identificado.
- Crear otra sobre el diseño del robot.
- Incluir una imagen o dibujo del diseño.
- Añadir una diapositiva con el algoritmo.
- Crear una diapositiva sobre las pruebas realizadas.
- Explicar los beneficios y las limitaciones.
- Finalizar con una diapositiva de conclusiones.
-
Guardar como
Semana11_PresentacionProyecto.pptx.
Es
una plataforma educativa para aprender a programar que utiliza la programación
mediante bloques de código. Está basada en Scratch pero mejorada en cuanto a
soporte de dispositivos (Arduino, Raspberry, Makeblock, Microbit, etc.). Es un
IDE multiplataforma, esto es, que puede ser instalada y utilizada con distinto
tipos de sistemas operativos; en este caso, con Windows, Mac OS, Android e iOS,
e incluso tiene una versión web.
Además de trabajar con código de bloques también puede ser usado en lenguaje Python.
EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
Mblock se compone de 5 partes principales:
1. GRUPO DE INSTRUCCIONES clasificadas por colores en
las siguientes categorías:
Ø MOVIMIENTO: Son todas las
instrucciones que necesitamos para que los muñecos, en este caso el panda
realice los movimientos.
Ø APARIENCIA: Este conjunto de
instrucciones están enfocadas a realizar cambios en los personajes, por ejemplo,
podemos ocultarlos, mostrarlos, moverlo de fondo etc.
Ø SONIDO: Todas las
instrucciones que necesitamos para hacer sonidos. Nos vendrá genial para
realizar experimentos musicales.
Ø LÁPIZ: El lápiz nos sirve
para dejar rastros por la pantalla o pintar. Por ejemplo, dejar una estela
cuando el personaje se desplaza por la pantalla.
Ø DATOS Y
BLOQUES: Nos va a servir para crear la variable para usar en
nuestros programas y almacenar datos temporales.
Ø EVENTOS: Los eventos son
instrucciones que vamos a poder ejecutar, cuando se realice una determinada
acción. Por ejemplo, cuando se pulsa una tecla del teclado.
Ø CONTROL: Las instrucciones de
control nos sirven para crear toda la lógica del programa. Que queremos que se
haga si se cumple una condición u otra, cada cuando queremos que se ejecute
alguna acción etc.
Ø SENSORES: Son las instrucciones
necesarias para gestionar la posición y clic del ratón, del teclado o de los
personajes.
Ø OPERADORES: Son las instrucciones
que vamos a necesitar para realizar operaciones, sumas restas, operaciones
lógicas etc.…
Ø ROBOTS: Es el conjunto de
instrucciones que utilizaremos para hacer los programas de los robots MakeBlock
2.INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN: Las instrucciones de cada grupo
corresponden a instrucciones de programación.
3. EDITOR: Es la parte principal donde estructuramos y
programamos nuestro programa.
Programas: Se compone de todas
las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.
Disfraces: Cada objeto puede
tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro
programa.
Sonido: También es posible
añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.
4.
ESCENARIO O VENTANA PRINCIPAL: Es el resultado de nuestro
programa.
5. OBJETOS Y SPRITES: Distinguimos principalmente los
objetos de tipo Arduino y Sprites.
Ø Los objetos de tipo arduino son
aquellos que interactuán con Arduino.
Ø Los sprites son similares al
entorno de scratch y no interactúan con Arduino
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de mblok online, siguiendo el paso a paso del video
PROPOSITO: conocer los temas a desarrollar en el segundo periodo y fortalecer los conocimientos previos
1. Realizar el separador del SEGUNDO periodo
2. Escribir los temas a desarrollar en el 2 periodo
TEMAS DEL SEGUNDO PERIODO
COMPONENTES
Ø NATURALEZA Y EVOLUCIÓN T&T
Ø USO Y APROPIACIÓN T&T
Ø SOLUCIÓN DE PROBLEMAS T&T
Ø TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
1.NATURALEZA Y EVOLUCIÓN T&T
• ARDUINO BÁSICO
• Concepto
• Interfaz gráfica
• Comandos de Arduino
• Tipos de plaquetas
• Proyectos desarrollados (ejemplificación)
2.USO Y APROPIACIÓN T&T
• Creación de un proyecto con Arduino
3.SOLUCIÓN DE PROBLEMAS T&T
• Utilización de simuladores para la creación de proyectos con Arduino.
4.TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
• Beneficios de la robótica para l protección del medio ambiente.
•
INDICADOR COGNITIVO
En un ambiente lúdico y práctico, conozco el concepto de ARDUINO BÁSICO
3. Realizar la siguiente prueba diagnóstica, dando clic en el siguiente enlace:
CLASE DEL 15 AL 18 DE DICIEMBRE DEL 2024
PROPOSITO: Comprender qué es Arduino y para qué sirve.
COMPONENTES PRINCIPALES
·
HARDWARE: Consiste en una
serie de placas de microcontroladores programables (pequeñas computadoras) que
tienen entradas y salidas para conectar sensores, motores, luces y otros
componentes electrónicos.
·
SOFTWARE (IDE
DE ARDUINO): Es un entorno de desarrollo integrado gratuito y fácil de usar, donde
escribes el código (llamado sketches) en un lenguaje basado en C y
C++, para luego cargarlo en la placa.
¿PARA QUÉ SE UTILIZA?
La filosofía de
Arduino es "aprender haciendo" y se usa en una amplia variedad de
proyectos, desde robótica y automatización del hogar hasta
arte interactivo.
·
Leer datos
de SENSORES (temperatura, humedad, luz, etc.).
·
Controlar ACTUADORES (encender LEDs, mover motores, activar relés).
·
Crear ROBOTS simples o complejos.
·
Desarrollar PROTOTIPOS de dispositivos IoT (Internet de las Cosas
ACTIVIDAD EN CLASE
1) CONSULTA
2) Abrir el entorno de Word, crear un documento que contenga:
3) Portada
4) Responder las siguientes preguntas
5) ¿Qué es Arduino?
6) ¿Cuáles son los componentes fundamentales de Arduino?
7) ¿Para que se utiliza Arduino?
8) ¿Cuál es el origen de Arduino?
9) ¿Qué tipos de Arduino existen?
10)(insertar imágenes) por cada pregunta
11)Dibujar esquema simple (Insertar formas)
12)Escribir un ejemplo de uso
SEMANA
DE 13 AL 16 DE ENERO DEL 2026
PROPÓSITO: Identificar la función principal de la interfaz gráfica de usuario.
¿QUÉ ES LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO GUI?
La Interfaz
gráfica de usuario o GUI (Graphic User Interface) es el entorno visual de
imágenes y objetos mediante el cual una máquina y un usuario interactúan. A
mediados de los setentas las GUI comenzaron a sustituir a las interfaces de
línea de comando (CLI), y esto permitió que la interacción con las computadoras
fuera más sencilla e intuitiva.
Su función
principal es simplificar la comunicación entre una máquina o un sistema
operativo y un usuario.
EJEMPLO
CLI Windows
GUI Windows
¿QUÉ PERMITE HACER UNA GUI PARA ARDUINO?
Ø CONTROL VISUAL: Usar botones, deslizadores (sliders) y menús en pantalla para enviar comandos al Arduino (encender/apagar LEDs, controlar motores).
Ø VISUALIZACIÓN DE DATOS: Graficar en tiempo real datos de sensores (como potenciómetros o temperatura) en gráficos interactivos, en lugar de solo números.
Ø COMUNICACIÓN BIDIRECCIONAL: Establecer un flujo de datos entre el PC y el Arduino para monitorear y controlar.
¿COMÓ SE CREA?
Se utiliza software de escritorio para desarrollar la
interfaz y el programa en el Arduino:
ü En el Arduino: Se escribe código para leer sensores y enviar datos por el puerto serial (UART).
ü En el PC (la GUI): Se usa un lenguaje de programación y librerías para:
- ü Detectar y gestionar puertos seriales (ej. Python pyserial).
- ü Crear elementos visuales (botones, gráficos) (ej. Python tkinter, Processing).
- ü Recibir y procesar los datos del Arduino, mostrándolos o usándolos para actualizar la interfaz.
ACTIVIDAD
EN CLASE
1. Buscar en internet la imagen de la placa Arduino
2. Pegarla en el entorno de Word y escribir su partes
3. Ver la siguiente imagen de guía
SEMANA
DEL 19 AL 23 DE ENERO DEL 2026
PROPOSITO: Reconocer los comandos básicos y su función de Arduino.
¿QUE
ES UNA PLACA ELECTRONICA?
Una placa
electrónica, comúnmente llamada PCB (Printed Circuit Board o
Placa de Circuito Impreso), es la estructura base que sostiene y conecta
eléctricamente los componentes de un dispositivo. Actúa como el
"esqueleto" y sistema nervioso de prácticamente cualquier aparato
tecnológico moderno, desde un reloj digital hasta una computadora.
CARACTERÍSTICAS
PRINCIPALES
Ø ESTRUCTURA: Está
fabricada con capas de material aislante (como fibra de vidrio o resina,
frecuentemente FR4) y láminas de material conductor,
generalmente cobre.
Ø PISTAS DE INTERCONEXIÓN: En lugar de usar cables sueltos, las conexiones se realizan mediante
finas líneas de cobre grabadas en la placa que guían la corriente entre los
componentes.
Ø CAPAS: Pueden ser
de una sola cara (una capa de cobre), de doble cara o multicapa, dependiendo de
la complejidad del diseño.
TIPOS DE
PLACAS SEGÚN SU CONSTRUCCIÓN
A partir
de los estándares vigentes en 2026, las placas se clasifican principalmente en:
Ø RÍGIDAS: Son las
más comunes y duraderas; no se pueden doblar (usadas en computadoras y
electrodomésticos).
Ø FLEXIBLES: Permiten
doblarse o plegarse, ideales para dispositivos portátiles o con espacio muy
limitado.
Ø RÍGIDO-FLEXIBLES: Combinan ambas tecnologías para aplicaciones complejas como en la
industria militar o aeroespacial.
COMPONENTES
QUE SUELEN ALBERGAR
Una placa deja
de ser solo una PCB y se convierte en un sistema funcional (PCBa) cuando
se le añaden componentes como:
Ø ACTIVOS: Microprocesadores,
microcontroladores, transistores y diodos.
Ø PASIVOS: Resistencias
(resistores), condensadores (capacitores) e inductores.
Ø PROTECCIÓN: Fusibles y disyuntores.
FUNCIONES BÁSICAS
- SOPORTE
MECÁNICO: Mantiene
los componentes fijos en su lugar.
- CONEXIÓN
ELÉCTRICA: Facilita
el flujo de señales y energía entre piezas sin errores de cableado.
- EFICIENCIA
Y PRECISIÓN: Optimiza
el espacio y permite un control exacto de los procesos electrónicos
industriales.
· COMANDOS BÁSICOS DE ARDUINO
COMANDOS: Es una instrucción que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de órdenes o desde una llamada de programación. Los comandos básicos de Arduino se dividen principalmente en la estructura del programa, control de pines y funciones de tiempo.
1.
ESTRUCTURA OBLIGATORIA
Todo programa (sketch) de Arduino
requiere estas dos funciones:
Ø SETUP(): Se ejecuta una sola vez al encender la placa. Se usa para configurar los pines.
Ø LOOP(): Se ejecuta repetidamente de forma infinita mientras la placa tenga energía.
2. CONFIGURACIÓN Y CONTROL DE PINES
Ø Pinmode(Pin, Modo): Configura un pin como entrada (INPUT) o salida (OUTPUT).
Ø Digitalwrite(Pin, Valor): Envía una señal digital a un pin de salida. El valor puede ser alto (HIGH, 5V/3.3V) o bajo (LOW, 0V).
Ø Digitalread(Pin): Lee el estado digital de un pin (devuelve HIGH o LOW).
Ø Analogread(Pin): Lee el voltaje de un pin analógico y lo convierte en un número entre 0 y 1023.
Ø Analogwrite(Pin, Valor): Envía una señal de modulación por ancho de pulsos (PWM) para simular voltajes analógicos (valor de 0 a 255).
3. FUNCIONES DE TIEMPO
Ø Delay(Ms): Pausa el programa durante el tiempo especificado en milisegundo.
Ø Millis(): Devuelve el número de milisegundos transcurridos desde que la placa inició el programa actual.
4. COMUNICACIÓN SERIAL
Se utiliza para enviar datos desde el Arduino hacia la computadora:
Ø Serial.Begin(Velocidad): Inicia la comunicación serie (comúnmente a 9600 bps).
Ø Serial.Print(Mensaje): Envía texto o datos al monitor serie.
Ø Serial.Println(Mensaje): Igual que el anterior, pero añade un salto de línea al final.
CLASE SEMANA DEL 26 AL 30 DE ENERO DEL 2026
PROPÓSITO: Diseñar personajes propios usando herramientas gráficas.
TIPOS DE PLACAS ARDUINOACTIVIDAD EN SALA DE INFORMATICA
PLACAS BASICAS
· ARDUINO UNO R3: La placa más popular y recomendada para iniciarse. Utiliza el microcontrolador ATmega328P, tiene 14 pines digitales (6 con PWM) y 6 entradas analógicas. Es muy compatible con una gran variedad de "shields" (módulos adicionales).
· ARDUINO NANO: Similar al UNO en funcionalidad, pero en un formato mucho más compacto, ideal para prototipos en placas de pruebas ("protoboards") y proyectos donde el espacio es limitado.
· ARDUINO LEONARDO: Similar al UNO, pero su microcontrolador permite que la placa funcione como un dispositivo USB (teclado o ratón) directamente a la computadora.
· ARDUINO MICRO: Una versión aún más pequeña del Leonardo, compartiendo las mismas características, pero en un factor de forma miniatura.
PLACAS AVANZADAS / ALTO RENDIMIENTO
Diseñadas para proyectos más complejos que requieren más recursos (pines, memoria o velocidad).
Ø ARDUINO MEGA 2560 R3: Una versión más grande y potente, con un microcontrolador ATmega2560. Cuenta con 54 pines digitales (14 con PWM) y 16 entradas analógicas, ideal para proyectos que necesitan interactuar con muchos dispositivos externos.
Ø ARDUINO DUE: Una placa basada en un microcontrolador de 32 bits, ofreciendo mayor potencia de procesamiento, más memoria y voltaje de funcionamiento de 3.3V, a diferencia de la mayoría que usan 5V.
PLACAS IOT (INTERNET DE LAS COSAS)
Estas placas integran conectividad inalámbrica, como Wi-Fi o LoRaWAN, directamente en la placa.
ü ARDUINO UNO WIFI REV2: Mantiene el formato del UNO pero añade conectividad Wi-Fi, ideal para proyectos de IoT básicos.
ü SERIE ARDUINO MKR: Una familia de placas de formato pequeño diseñadas para IoT. Incluyen modelos con diferentes opciones de conectividad, como Wi-Fi, LoRa y GSM, combinando funcionalidad y facilidad de uso para proyectos conectados.
ü ARDUINO YÚN: Combina un microcontrolador Arduino tradicional con un sistema Linux integrado, permitiendo una conectividad de red avanzada.
PLACAS PARA APLICACIONES ESPECÍFICAS Y PROFESIONALES
Orientadas a usos industriales, inteligencia artificial o integraciones compactas.
Ø SERIE ARDUINO PORTENTA: Gama de placas de alto rendimiento para aplicaciones industriales y profesionales, con microcontroladores potentes y capacidades de IA integradas.
Ø ARDUINO ZERO: Una opción potente para aquellos que buscan más CPU, RAM y memoria interna que el UNO, sirviendo como una evolución del concepto básico con más recursos
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar el siguiente mapa mental sobre la palca Arduino en el entorno de Word.
SEMANA DEL 02 AL 06 DE FEBRERO DEL 2026
PROPÓSITO: Conocer
las partes esenciales que componen una placa de Arduino.
PARTES DE UNA PLACA ARDUINO
Una placa Arduino se
compone de varios elementos esenciales que facilitan la programación y la
interacción con componentes electrónicos externos, como el microcontrolador,
los pines de entrada/salida (digitales y analógicos), y el conector USB.
COMPONENTES
v MICROCONTROLADOR: Es el "cerebro" de la placa (por ejemplo, el ATmega328P en el Arduino Uno). Almacena y ejecuta las instrucciones del programa (conocido como "sketch") y procesa toda la información.
v CONECTOR USB: Permite conectar la placa a una computadora para cargar programas (código) y también sirve como fuente de alimentación. En el Arduino Uno suele ser un conector tipo B.
v PINES DIGITALES (E/S): Estos pines (numerados del 0 al 13 en el Arduino Uno) pueden configurarse como entradas o salidas digitales. Detectan señales lógicas (Cero o Uno lógico) y son ideales para controlar LEDs o leer el estado de un botón.
v PINES ANALÓGICOS (ENTRADA): Identificados como A0 a A5, leen niveles de voltaje variables (de 0 a 5V) de sensores analógicos (como los de temperatura o luz) y los convierten en valores digitales mediante un conversor analógico-digital (ADC).
v PINES DE ALIMENTACIÓN (POWER): Proporcionan salidas de voltaje regulado, como 5V y 3.3V, y conexiones a tierra (GND) para alimentar otros componentes de baja potencia.
v CONECTOR DE ALIMENTACIÓN EXTERNO: Permite alimentar la placa mediante una fuente de corriente continua externa (como un adaptador de pared o una batería de 9V), aceptando voltajes de 7 a 12V.
v REGULADOR DE VOLTAJE: Garantiza una salida de voltaje estable (generalmente 5V) para el microcontrolador y otros componentes, independientemente del voltaje de entrada de la fuente externa.
v BOTÓN DE REINICIO (RESET): Permite reiniciar el programa actualmente cargado en el microcontrolador sin borrarlo.
LEDS INDICADORES:
· LED de Encendido (PWR): Se ilumina cuando la placa está correctamente alimentada.
· LEDs TX/RX: Parpadean durante la comunicación serial (transmisión/recepción de datos) a través del USB.
· LED Integrado (pin 13): Un LED conectado al pin digital 13, útil para pruebas de programación simples.
Realizar el siguiente mapa conceptual en el cuaderno:
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar el siguiente folleto en el entorno de Word.
CLASE SEMANA DEL 09 AL 13 DE FEBRERO DEL 2026
PROPÓSITO: Comprender cómo Arduino toma decisiones.
LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL EN ARDUINO
Son instrucciones que permiten
modificar el flujo de ejecución de un programa. Sin ellas, el código se
ejecutaría de forma lineal, línea por línea; gracias a estas estructuras, el
microcontrolador puede tomar decisiones (si ocurre esto, haz aquello) o repetir
acciones de forma automática.
Se dividen principalmente en dos
categorías:
1. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
(CONDICIONALES)
Permiten ejecutar ciertos bloques de
código solo si se cumple una condición lógica determinada.
·
IF: Ejecuta código si una condición es verdadera.
·
ELSE: Define qué hacer si la condición del if no se cumple.
·
SWITCH CASE: Compara una variable con múltiples
valores posibles y ejecuta el bloque correspondiente al valor coincidente.
2. Estructuras de repetición (Bucles o
Ciclos)
Sirven para repetir un conjunto de
instrucciones varias veces hasta que una condición deje de cumplirse.
·
FOR: Ideal cuando sabes de antemano cuántas veces quieres repetir la
acción (por ejemplo, parpadear un LED 10 veces).
·
WHILE: Repite el código mientras la condición sea verdadera. Evalúa la
condición antes de empezar.
·
DO...WHILE: Similar al while, pero garantiza que el bloque de
código se ejecute al menos una vez antes de revisar la condición.
Actividad en clase
1
realizar un mapa conceptual con todo lo visto de Arduino en el cuaderno
2
realizar el mapa conceptual del cuaderno en digital en Canva o Word
SEMANA DEL 17 AL 20 DE FEBRERO DEL2026
PROPOSITO Conocer el concepto y función de las funciones y comandos en Arduino
FUNCIONES Y COMANDOS EN ARDUINO
Las funciones y los comandos (técnicamente conocidos como instrucciones o sentencias) son los bloques fundamentales para que el microcontrolador ejecute tareas específicas.
1. Funciones en Arduino
Una función es un bloque de código reutilizable que realiza una tarea determinada. Ayudan a mantener el código organizado, modular y fácil de leer.
Funciones obligatorias: Todo programa de Arduino (sketch) debe tener al menos dos:
setup(): Se ejecuta una sola vez al encender la placa para configurar pines o periféricos.
loop(): Se repite infinitamente y contiene la lógica principal del programa.
Funciones integradas: Son funciones que ya vienen listas para usar, como digitalWrite(), analogRead() o delay().
Funciones personalizadas: El usuario puede crear sus propias funciones para simplificar procesos repetitivos.
2. Comandos (Instrucciones)
En programación, lo que solemos llamar "comandos" son en realidad instrucciones individuales que le dicen al microcontrolador exactamente qué hacer en una línea específica.
Estructuras de control: Comandos que deciden el flujo del programa, como if, else, for y while.
Asignaciones: Instrucciones para guardar valores en variables (ej. int sensor = 0;).
Comandos AT: Instrucciones específicas (como "AT+RESET") que se envían a través del puerto serie para controlar módulos externos como Bluetooth o Wi-Fi
ACTIVIDAD EN CLASE
1.:Realizar el siguente follero en canva o word:
SEMANA DEL 23 AL 27 DE FEBRERO DEL 2026
PROPOSITO: Conocer el concepto, características y función de Scratch
¿QUÉ ES SCRATCH?
Es un lenguaje de programación visual, en el que, a modo de bloques a modo de código, se permite el uso de sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear aplicaciones interactivas.
La plataforma, que tiene el mismo nombre que el lenguaje, es donde se alojan todos los recursos y el entorno de desarrollo.
LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA SCRATCH
ü Programación por bloques y módulos: En Scratch se trabaja con programación por bloques. Cada bloque ofrece una serie de comandos y acciones disponibles que, al juntarse, generan módulos. Estos últimos pueden ser bloques de eventos, sonidos y movimientos de gráficos, y son los que permiten el funcionamiento de la herramienta para programar.
ü Comunidad y colaboración: Algo muy bonito de aprender, por ejemplo, en un curso de Scratch, es el aspecto colaborativo y social de su plataforma. Se calcula que son más de 20 millones los niños que comparten ahí sus proyectos para que estén a disposición de otros usuarios, o para buscar colaboradores que les sumen nuevas ideas.
ü Un lenguaje de programación visual: Scratch nos brinda la posibilidad de crear programas a través de una interfaz visual y fácil de manipular. Por eso, es muy utilizada para la programación para niños y adolescentes.
ü Se puede acceder fácilmente: Podemos usar Scratch descargando el programa e instalándolo en nuestra computadora (el programa no exige prestaciones de software demasiado avanzadas). De esta manera, su acceso es simple para cualquier persona con una conexión a internet.
ü Multilingüe: Todas las funcionalidades de Scratch se encuentran disponibles en su página web en más de 60 idiomas, incluyendo el español.
FUNCIONES BASICAS
Scratch cuenta con funciones que ayudaran a dar vida a tu animación estas funciones son: movimiento, apariencia, control, operadores y variables.
ACTIVIDAD EN CLASE:
1- Investigar el nombre de los siguientes bloques de programación en scratch y resolver la siguiente actividad en su cuaderno, tal como está en la siguiente imagen:
2- Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de scratch siguiendo el paso a paso:
SEMANA DEL 02 AL 07 DE MARZO DEL 2026
PROPOSITO: Conocer los tres elementos del menú del entorno de Scratch.
Entorno de Scratch
El menú tiene 3 elementos, archivo, editar y tutoriales.
En archivo encontramos un submenú donde podemos:
Ø Crear un nuevo proyecto
Ø Cargar un proyecto desde nuestro ordenador
Ø Guardar el proyecto en el que estamos trabajando.
En editar tenemos:
Ø Restaurar que sirve para recuperar algo que hemos borrado
Ø Activar el modo turbo. El modo turbo es para acelerar la ejecución del programa.
Ø En tutoriales tenemos una serie de videos a modo de tutoriales para mejorar nuestras habilidades en el uso de esta herramienta.
Barra de menú y de herramientas
En la parte superior podemos observar tanto la barra de menú como la barra de herramientas, las cuales nos permitirán acceder a las principales funcionalidades de forma cómoda y sencilla.
El menú se compone de los siguientes elementos:
Archivo: contiene opciones para crear un nuevo proyecto, para descargarlo al ordenador o para cargarlo en el servidor, además de permitir el deshacer los cambios.Editar: permite deshacer el último cambio, cambiar el tamaño del escenario y ejecutar el programa paso a paso.
Sugerencias: permite acceder a una página de ayuda con multitud de materiales y tutoriales
About: ofrece información sobre quién ha creado la aplicación
La barra de herramientas se encuentra a la derecha del menú y se compone de los elementos: duplicar, borrar, agrandar objeto, encoger objeto y ayuda.
Fondos y Objetos
Continuando hacia la parte inferior encontramos los sprites (u objetos) que se dividen en dos partes: una a la izquierda con diferentes botones para la edición de fondos:
Esta parte permite: importar un fondo, pintar uno nuevo, importar una imagen del ordenador o capturar una imagen con éste. Además, a la derecha de este espacio se encuentra el listado de objetos, el cual contiene imágenes en miniatura de todos los objetos disponibles en el proyecto, junto con su nombre, así como todas las funcionalidades vistas en el apartado de fondos pero aplicadas a los objetos.
Se puede obtener información de cada objeto pulsando sobre la letra "i" azul que está en la parte superior izquierda de cada uno de ellos. De este modo, se abrirá una nueva sección donde se indicará información relativa a:
· La posición (no puede ser modificada)
· La dirección (se puede modificar moviendo la ruleta que hay en la parte derecha)
· El estilo de rotación (el disfraz rota con el objeto, el disfraz mira a izquierda o derecha y el disfraz nunca rota)
· Si el objeto puede ser seleccionado y arrastrado
· Si el objeto se muestra o no
ACTIVIDAD EN CLASE:
1. Realizar la siguiente actividad en el cuaderno dibujar y trazar líneas según corresponda el bloque:
2. Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de Scratch
3. Realizar la siguiente actividad en el entorno WordWall
SEMANA DEL 09 AL 13 DE MARZO DEL 2026
PROPOSITO: Aprender
a editar proyectos en programas básicos y modifique personajes.
EDICIÓN DE PROGRAMAS, DISFRACES Y SONIDOS
En la parte derecha de la pantalla, ocupando un área notablemente mayor a las anteriores, se encuentran tres pestañas: programas, disfraces y sonidos. Cada una de ellas tiene una relevancia distinta por lo que pasamos a explicarlas.
PESTAÑA "PROGRAMAS"
La pestaña de programas contiene una parte dedicada a los bloques (también llamada paleta de bloques y situada a la izquierda) y otra dedicada a la ejecución de programas (área de programas). Para crear programas iremos encajando las diferentes piezas arrastrándolas desde la paleta de bloques hasta el área de programas.
Existen 10 tipos de bloques agrupados en familias:
Ø Movimiento: dotan al objeto de movimiento en cualquiera de los ejes
Ø Apariencia: permite cambiar el disfraz del objeto y añadir efectos sobre éste
Ø Sonido: permite la reproducción de sonidos y configurar su volumen
Ø Lápiz: fija las características del lápiz (en caso de dibujo)
Ø Datos: ofrece tanto variables como listas para almacenar datos
Ø Eventos: permite realizar alguna acción al producirse un evento determinado
Ø Control: contiene estructuras para el correcto desarrollo del programa
Ø Sensores: obtiene datos del objeto y sus elementos
Ø Operadores: contiene operadores lógicos y matemáticos
Ø Más bloques: bloques especiales para programación avanzada
PESTAÑA "DISFRACES"
La pestaña disfraces permite la edición de los disfraces de los objetos. Al igual que en el punto anterior, tenemos cuatro formas de crear disfraces:
· Dibujándolos en el editor de pintura
· Importando un archivo desde el disco duro
· Tomando fotos con la cámara del ordenador
· Importando un objeto de Scratch
PESTAÑA "SONIDOS"
Para terminar, la última de las pestañas está relacionada con los sonidos de los objetos. Gracias a ésta, podremos cargar sonidos desde la librería de sonidos, grabar nuevos o importar archivos de audio.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Los estudiantes deberán responder las siguientes preguntas sobre SCRATCH, en su cuaderno:
2. Los estudiantes deberán realizar el siguiente ejercicio en el entorno de SCRATCH:
CLASE SEMANA DEL 24 AL 27 DE MARZO DEL 2026
PROPÓSITO: Diseñar personajes propios usando herramientas gráficas.
EL EDITOR DE PINTURAS EN SCRATCH (O EDITOR DE DISFRACES)
Es el espacio donde creas y modificas la apariencia visual de los objetos (sprites) y fondos usando herramientas de dibujo vectorial como pincel, formas (rectángulo, elipse, línea) y texto, además de opciones para seleccionar, mover, escalar y cambiar colores, permitiendo crear animaciones o personajes únicos.
HERRAMIENTAS PRINCIPALES
El editor ofrece una columna de herramientas a la izquierda con funciones específicas:
· SELECCIONAR: Permite elegir, mover, escalar y rotar objetos o partes de ellos.
· PINCEL: Para dibujar a mano alzada con color y grosor de brocha ajustable.
· BORRADOR: Elimina partes del dibujo.
· RELLENAR: Colorea áreas cerradas con un color sólido o gradientes.
· TEXTO: Añade palabras con diferentes tipografías y colores.
· LÍNEAS, CÍRCULOS Y RECTÁNGULOS: Herramientas de geometría básica para crear formas precisas.
· REMODELAR (EDITOR DE FORMAS): Permite modificar los vértices de una forma vectorial para cambiar su estructura.
FUNCIONES ADICIONALES
· DESHACER/REHACER: Corrige errores fácilmente.
· DUPLICAR: Crea copias de disfraces para animaciones.
· VOLTEAR/FIJAR CENTRO: Manipula la orientación y el punto de anclaje del objeto.
· CONVERTIR A MAPA DE BITS: Opción para editar imágenes rasterizadas, aunque menos recomendable para mantener calidad
MODOS DE EDICIÓN
El editor funciona en dos formatos distintos:
· MODO VECTORIAL: Los dibujos se guardan como puntos y líneas matemáticas. Esto permite cambiar el tamaño sin perder calidad y mover cada parte del dibujo por separado.
· MODO MAPA DE BITS: Los dibujos están formados por píxeles. Es ideal para editar fotos o dibujos más rústicos, pero pierde nitidez al agrandarse.
PROPÓSITO: conocer los temas a desarrollar en el TERCER periodo y fortalecer los conocimientos previos
1. Realizar el separador TERCER periodo
2. Escribir los temas a desarrollar en el 3 periodo
3. Realizar prueba diagnóstica en quiziz
TEMAS DEL TERCER PERIODO
COMPONENTES
• NATURALEZA Y EVOLUCIÓN T&T
• USO Y APROPIACIÓN T&T
• SOLUCIÓN DE PROBLEMAS T&T
• TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
INDICADOR COGNITIVO: En un ambiente lúdico y práctico, identifico las ventanas y la configuración de documentos del MS-WORD.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
2.USO Y APROPIACIÓN T&T
MS-WORD
• Ventana principal de Word.
• Configuración de documentos usando diseño de páginas bajo la norma APA.
• Encabezado y pie de página.
3.SOLUCIÓN DE PROBLEMAS T&T
Ø PROCEDIMIENTOS (SECUENCIA) para el uso de comandos del word con el teclado.
Ø Combinación de correspondencia.
Ø Utilización de imágenes.
Ø Tablas de contenidos
4.TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
TRABAJO ESCRITO (ENSAYO) SOBRE LA TESIS:
“Tecnología y medio ambiente: una lucha entre daños y beneficios”
CLASES DEL 13 AL 17 DE ABRIL DEL 2026
PROPOSITO: Identificar el concepto, características y elementos de Microsoft Word
MICROSOFT WORD
Microsoft Word es un software informático procesador de texto, uno de los más utilizados a la hora de trabajar con documentos digitales, que nació de la mano de IBM en 1981.
Elementos de la Pantalla de Word (VENTANA).
1. La Barra De Herramientas De Acceso Rápido: contiene, normalmente, las opciones que más frecuentemente se utilizan. Al pulsar esta opción abre un desplegable con las opciones de restaurar, mover, minimizar, maximizar y cerrar. Los siguientes botones son Guardar, Deshacer (para deshacer la última acción realizada) y Rehacer (para recuperar la acción que hemos deshecho).
2. La Barra De Título: contiene el nombre del documento abierto que se está visualizando, además del nombre del programa. La acompañan en la zona derecha los botones minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.
3. Y 4. La Cinta De Opciones: contiene las herramientas y utilidades necesarias para realizar acciones en Word. Se organiza en pestañas que engloban categorías lógicas. Para cada pestaña hay una cinta de opciones diferente.
5. Los Botones: para obtener ayuda, cambiar la presentación de la cinta de opciones, minimizar, maximizar y cerrar.
6. Las Barras De Desplazamiento: permiten la visualización del contenido que no cabe en la ventana. Hay una para desplazar el documento de forma vertical y otra de forma horizontal.
7. El Zoom: podremos alejar o acercar el punto de vista, para apreciar en mayor detalle o ver una vista general del resultado.
8. Las Vistas: definen la forma en que se visualizará la hoja del documento. Por defecto se suele mostrar en Vista de impresión. Esto significa que veremos el formato de la hoja tal cual se imprimirá. Otros modos son para leer y para diseño web.
9. La Barra De Estado muestra información del estado del documento, como el número de páginas y palabras, o el idioma en que se está redactando.
CINTA DE OPCIONES
La cinta de opciones de Word es un conjunto de barras de herramientas que te permite acceder rápidamente a los comandos que necesitas para crear o editar un documento. En la cinta de opciones los comandos están agrupados en pestañas y grupos de acuerdo con la función que realizan. Por ejemplo, la pestaña Diseño de página agrupa todos los comandos para el diseño de un documento como Orientación, Tamaño, Márgenes, Color de página, etc.
La cinta es la barra más importante de Word, porque contiene todas las opciones que se pueden realizar con los documentos.ACTIVIDAD EN CLASE
Los estudiantes deberán:
1. Realizar en el entorno Word un trabajo que contenga una tabla con los logos nombres y definiciones de los programas que conforman el paquete de ofimática, la tabla debe contener 8 filas y3 columnas
PROPÓSITO: Comprender qué son las márgenes en el entorno de Word.
¿QUÉ ES LA MARGEN DE UNA PÁGINA EN WORD?
El margen en MICROSOFT WORD Es el espacio en blanco que queda entre el borde de la hoja y el contenido (texto, imágenes o gráficos) del documento. Su función principal es enmarcar el texto para que la lectura sea cómoda y para permitir que elementos como encabezados, pies de página y números de página se ubiquen fuera del cuerpo principal del documento.
TIPOS DE MÁRGENES EN WORD
En un documento estándar, existen cuatro márgenes básicos:
ü SUPERIOR: Espacio entre el borde de arriba y el inicio del texto.
ü INFERIOR: Espacio entre el final del texto y el borde de abajo.
ü IZQUIERDO: Espacio en el lateral izquierdo de la hoja.
ü DERECHO: Espacio en el lateral derecho de la hoja.
LA CONFIGURACIÓN DE PÁGINA EN WORD
Es el proceso de ajustar las dimensiones, la estructura y el diseño visual de las hojas de un documento antes o durante su creación. Su objetivo principal es definir cómo se verá el contenido tanto en la pantalla como al momento de imprimirse, asegurando que sea legible y esté correctamente alineado.
Se realiza principalmente desde la pestaña Disposición (o "Diseño de página") para asegurar que el documento sea legible y profesional.
PRINCIPALES ELEMENTOS DE CONFIGURACIÓN
ü MÁRGENES: Determinan el espacio entre el borde del papel y el texto (superior, inferior, izquierdo, derecho).
ü ORIENTACIÓN: Define si la hoja se utiliza en sentido Vertical (apaisado) u Horizontal.
ü TAMAÑO: Permite seleccionar las dimensiones físicas del papel, siendo las más comunes Carta, A4 u Oficio.
ü COLUMNAS: Divide el texto en dos o más columnas, ideal para boletines o documentos especiales.
ü SALTOS: Permite cambiar la configuración de una parte del documento sin afectar al resto, como cambiar a orientación horizontal en una sola página.
Son un conjunto de estándares internacionales, creados por la American Psychological Association, para la estructuración y presentación de trabajos académicos y científicos. Su objetivo es asegurar la claridad, el orden, la integridad académica y evitar el plagio mediante un sistema estandarizado de citas autor-fecha y referencias bibliográficas.
¿PARA QUÉ SIRVEN LAS NORMAS APA ?
Las normas APA cumplen tres funciones esenciales.
1. Garantizan la credibilidad del trabajo al mostrar que las afirmaciones están respaldadas por fuentes verificables.
2. Protegen contra el plagio involuntario al asegurar que cada idea tomada de otro autor está debidamente citada.
3. Facilitan la lectura al ofrecer un formato estandarizado que cualquier lector académico reconoce y puede seguir fácilmente.
ASPECTOS CLAVE QUE ABARCAN LAS NORMAS APA:
· FORMATO DEL DOCUMENTO: Tamaño de papel, márgenes, tipo y tamaño de letra, paginación y espaciado.
· CITAS EN EL TEXTO: Normas para mencionar autores dentro del cuerpo del trabajo, ya sean textuales o parafraseadas.
· REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: Pautas detalladas para listar las fuentes consultadas al final del documento.
· ESTRUCTURA Y ESTILO: Directrices sobre cómo organizar tablas, figuras, títulos y el tono de escritura.
¿QUÉ SON LAS NORMAS APA 7MA EDICIÓN?
Las normas APA (7ma edición) son un conjunto de directrices internacionales para la estandarización de documentos académicos.
ASPECTOS CLAVE DE LA 7MA EDICIÓN:
ü FORMATO DE PÁRRAFO: Sangría de primera línea (1,27 cm o 0.5 pulgadas) y alineación izquierda.
ü FUENTES ACEPTADAS: Times New Roman (12 pt), Arial (11 pt), Georgia (11 pt), Calibri (11 pt), Lucida Sans Unicode (10 pt).
ü MÁRGENES: 2,54 cm (1 pulgada) en todos los lados.
ü INTERLINEADO: Doble en todo el documento, incluyendo referencias.
ü NUMERACIÓN: Esquina superior derecha, comenzando en la portada.
CITAS Y REFERENCIAS (SISTEMA AUTOR-FECHA):
Ø CITAS EN EL TEXTO: (Apellido, año) o Apellido (año).
Ø REFERENCIAS: Lista al final, ordenada alfabéticamente, con sangría francesa (1,27 cm).
ESTRUCTURA DEL TRABAJO:
1. PORTADA: Título, autor, afiliación, curso, docente y fecha.
2. CUERPO: Introducción, método, resultados y discusión.
3. REFERENCIAS: Lista completa de fuentes citadas
NIVELES DE TÍTULOS:
Ø Nivel 1: Centrado, Negrita.
Ø Nivel 2: Alineado a la izquierda, Negrita.
Ø Nivel 3: Alineado a la izquierda, Negrita, Cursiva.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar la siguiente portada en Word, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
PASOS PARA CONFIGURAR LA PORTADA EN WORD:
1. CONFIGURACIÓN DE PÁGINA: Ve a la pestaña 'Disposición' (o 'Diseño de página'), selecciona 'Márgenes' y establece 2.54 cm (1 pulgada) en los cuatro lados.
2. FUENTE: En 'Inicio', selecciona Times New Roman tamaño 12 o Arial tamaño 11.
3. NUMERACIÓN: Ve a 'Insertar' > 'Número de página' > 'Principio de página' > 'Número sin formato 3' (derecha).
4. ESTRUCTURA DE LA PORTADA (Todo centrado):
Ø Presiona Enter 3-4 veces desde el borde superior.
5. TÍTULO DEL TRABAJO: En negrita, con mayúsculas iniciales.
Ø Espacio en blanco
Ø Nombre del estudiante (autor).
Ø Afiliación: Facultad- Universidad- Colegio
Ø Nombre del curso o asignatura.
Ø Nombre del profesor/instructor.
Ø Fecha de entrega
2. Copiar y pegar 4 párrafos y realizar los siguientes cambios:
ü FORMATO DE PÁRRAFO: Sangría de primera línea (1,27 cm o 0.5 pulgadas) y alineación izquierda.
ü FUENTES ACEPTADAS: Times New Roman (12 pt), Arial (11 pt), Georgia (11 pt), Calibri (11 pt), Lucida Sans Unicode (10 pt).
ü MÁRGENES: 2,54 cm (1 pulgada) en todos los lados.
ü INTERLINEADO: Doble en todo el documento, incluyendo referencias.
ü NUMERACIÓN: Esquina superior derecha, comenzando en la portada.
SEMANA DEL 04 AL 10 DE MAYO DEL 2026PROPOSITO: Identificar diferentes opciones desde la barra de herramientas para configurar una página en Word.
ENCABEZADO Y PIE DE PÁGINA
Los encabezados y pies de página se utilizan para agregar en la parte superior o inferior del documento, respectivamente, títulos, nombre del autor, logotipos, numeración, etcétera.
LA SANGRÍA EN WORD
Es el espacio en blanco que se deja entre el margen de la página (izquierdo o derecho) y el inicio o final de un párrafo, sirviendo para mejorar la legibilidad y estructura. Se aplica desde la pestaña "Inicio" (menú Párrafo), usando la regla o la tecla TAB.
TIPOS DE SANGRÍA EN WORD:
Ø PRIMERA LÍNEA: Mueve solo la primera línea del párrafo a la derecha. Común en libros.
Ø FRANCESA: Deja la primera línea en el margen y mueve las siguientes hacia la derecha. Ideal para bibliografías y citas.
Ø IZQUIERDA/DERECHA: Mueve el párrafo entero desde el margen seleccionado
EL ESPACIO ENTRE LÍNEAS (INTERLINEADO) Y PÁRRAFOS EN WORD
Es la configuración que controla la separación vertical del texto, mejorando la legibilidad y estructura. El interlineado ajusta la distancia entre líneas dentro de un mismo párrafo (ej. sencillo, 1.5, doble), mientras que el espaciado de párrafo gestiona el espacio en blanco antes o después de cada bloque de texto.
LAS REFERENCIAS EN WORD
Son una función de la pestaña "Referencias" que permite gestionar citas, bibliografías, notas al pie, tablas de contenido e índices automáticamente. Sirven para dar crédito a fuentes APA y organizar documentos largos, facilitando la creación de la bibliografía final y la navegación.
LAS HERRAMIENTAS DE LA OPCIÓN "PÁRRAFO"
Se encuentran en la pestaña "Inicio" y permiten estructurar, alinear y dar formato al texto para mejorar su legibilidad.
PRINCIPALES HERRAMIENTAS DEL GRUPO PÁRRAFO Y SUS FUNCIONES:
ü ALINEACIÓN DE TEXTO: Alinea el texto a la izquierda, derecha, centro o lo justifica, determinando cómo se organizan los párrafos.
ü VIÑETAS Y NUMERACIÓN: Crea listas desordenadas (viñetas) u ordenadas (números/letras), útil para organizar elementos.
ü INTERLINEADO: Controla el espacio vertical entre líneas de un mismo párrafo.
ü SANGRÍA: Aumenta o disminuye el espacio entre el párrafo y el margen.
ü ESPACIADO ENTRE PÁRRAFOS: Ajusta el espacio antes o después de cada párrafo, separando unidades de texto.
ü SOMBREADO Y BORDES: Permite dar color de fondo al párrafo o poner bordes alrededor del texto seleccionado.
ü ORDENAR: Organiza una lista alfabética o numéricamente.
ü MOSTRAR TODO (¶): Muestra símbolos ocultos como espacios, tabulaciones y saltos de párrafo para facilitar la edición.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. En una hoja de bloc, crear una portada que contenga las siguientes medidas e información- encabezado (tecnología e informática) y pie de página (nombre del estudiante),numeración.
SEMANA DEL 11 AL 15 DE MAYO DEL 2026
PROPOSITO: conocer la utilización de la herramientas de Word para crear múltiples documentos.
LA COMBINACIÓN DE CORRESPONDENCIA EN WORD
Es una herramienta que automatiza la creación de múltiples documentos personalizados (cartas, sobres, etiquetas, correos) a partir de una plantilla única y una base de datos (como Excel o una lista de contactos). Permite insertar campos variables (nombres, direcciones) que cambian automáticamente para cada destinatario.
BENEFICIOS Y CARACTERÍSTICAS
Ø AHORRO DE TIEMPO: Evita tener que copiar, pegar y modificar manualmente el mismo documento para cientos de personas.
Ø PERSONALIZACIÓN: Cada carta es idéntica en diseño y texto, pero incluye información específica para cada persona.
Ø ORÍGENES DE DATOS: Utiliza archivos externos como hojas de cálculo de Excel, tablas de Access, o contactos de Outlook.
Ø PROCESO: Implica seleccionar el documento principal, vincular la base de datos, insertar campos, visualizar resultados y finalizar (imprimir o enviar).
DEFINICIONES DE COMBINAR CORRESPONDENCIA
ACTIVIDAD EN CLASE
1. En el entorno de Word crear una portada que contenga las siguientes medidas e información- encabezado (tecnología e informática) y pie de página (nombre del estudiante), numeración.2. Insertar otra hoja al documento que contenga 4 párrafos donde se observen los 4 tipos de alineaciones, sangría, e interlineado doble.
SEMANA DEL 02 AL 06 DE FEBRERO DEL 2026
PROPÓSITO: conocer el eje cartesiano en Scracht para la ubicación de objetos
POSICIONES DE OBJETOS EN SCRATCH
Los objetos en Scratch se ubican en el escenario usando un sistema de coordenadas cartesiano (x,y) con el centro en (0,0). El escenario mide (480) unidades de ancho (x): (-240) a (240) y (360) unidades de alto (y): (-180) a (180). Los bloques de la categoría "Movimiento" (ir a, deslizar) controlan la posición y dirección.
1. Los Ejes de Coordenadas
ü Eje X (Horizontal): Controla el movimiento de izquierda a derecha.
ü Derecha: Valores positivos (hasta +240).
ü Izquierda: Valores negativos (hasta -240).
ü Eje Y (Vertical): Controla el movimiento de arriba a abajo.
ü Arriba: Valores positivos (hasta +180).
ü Abajo: Valores negativos (hasta -180).
ü El punto central exacto del escenario es x: 0, y: 0.
2. Bloques clave para posicionar
Para mover a tu personaje a un lugar específico, usa estos bloques de la categoría Movimiento:
ü ir a x: ( ) y: ( ): Teletransporta al objeto instantáneamente a esas coordenadas.
ü deslizar en (1) seg a x: ( ) y: ( ): Mueve al objeto suavemente hacia la posición.
ü dar a x el valor ( ) o dar a y el valor ( ): Cambia solo una de las coordenadas.
3. ¿Cómo saber la posición actual?
Puedes ver dónde está tu objeto de tres formas:
1. Panel de Propiedades: Justo debajo del escenario, verás los recuadros de X e Y con los números actuales.
2. Sensores de azul oscuro: En la categoría "Sensores", puedes usar los bloques redondos posición x y posición y para usarlos en tus condiciones.
3. Arrastrando: Si mueves el objeto con el ratón en el escenario, los valores en el panel de propiedades se actualizarán automáticamente.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar los siguientes ejercicios en el entorno de SCRACHT.
SEMANA DEL 09 AL 13 DE FEBRERO DEL 2026
PROPÓSITO: conocer el eje cartesiano en Scracht para la ubicación de objetos
EL ESCENARIO EN SCRATCH
Es el área principal donde se desarrolla la acción de un proyecto, funcionando como un plano cartesiano de 480x360 píxeles con centro en (0,0), donde se mueven los objetos (sprites) y ocurren los eventos.
DIRECIONES DE UN ESCENARIO EN SCRATCH
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL ESCENARIO
1. DIMENSIONES Y COORDENADAS
El escenario funciona como un plano cartesiano (X, Y):
ü ANCHO: 480 pasos (de -240 a +240).
ü ALTO: 360 pasos (de -180 a +180).
ü CENTRO: Se ubica en la coordenada (0, 0).
2. PESTAÑAS DE GESTIÓN
Al seleccionar el escenario en la parte inferior derecha, verás tres pestañas principales en el panel central:
ü CÓDIGO: Para programar comportamientos globales o cambios de fondo.
ü FONDOS: Aquí puedes crear, editar o elegir fondos desde la biblioteca, pintarlos o subirlos desde tu computadora.
ü SONIDOS: Para añadir música de fondo o efectos sonoros que no dependen de un personaje específico.
3. CONTROLES DIRECTOS
Sobre el escenario encontrarás botones esenciales para la ejecución:
ü BANDERA VERDE: Inicia la ejecución de los programas.
ü BOTÓN ROJO (OCTÁGONO): Detiene toda la programación.
ü MODOS DE VISTA: Permiten cambiar el tamaño del escenario (pequeño, normal o pantalla completa).
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar los siguientes ejercicios en el entorno de SCRACHT, SIGUIENDO EL PASO A PASO:
SEMANA DEL 16 AL 20 DE FEBRERO DEL 2026
PROPÓSITO: conocer el concepto, clasificación y función de los bloques en Scratch.
LOS BLOQUES EN SCRATCH
Son piezas de código categorizadas por color que permiten programar sin escribir sintaxis. Se destacan los booleanos (hexágonos de Verdadero/Falso), bloques de reporte (redondeados que devuelven valores numéricos o texto) y bloques C (estructuras de control que envuelven otros bloques).
CATEGORÍAS PRINCIPALES DE BLOQUES
ü MOVIMIENTO (AZUL OSCURO): Para mover, girar, o apuntar a los objetos en el escenario (X, Y).
ü APARIENCIA (MORADO): Cambia el disfraz, el tamaño, los efectos visuales o muestra/oculta objetos y texto.
ü SONIDO (ROSA): Reproduce sonidos, efectos o graba audio.
ü EVENTOS (AMARILLO): Inicia scripts (ej. al hacer clic en la bandera verde, al presionar una tecla).
ü CONTROL (NARANJA): Para bucles (repetir, por siempre) y condicionales (si...entonces), y control de tiempo (esperar).
ü SENSORES (AZUL CLARO): Detecta interacciones (color, ratón, tiempo).
ü OPERADORES (VERDE): Realiza cálculos matemáticos, elige números aleatorios y une textos.
ü VARIABLES (NARANJA OSCURO): Crea y usa variables para guardar información.
ü MIS BLOQUES (LILA): Permite definir y usar tus propias funciones personalizadas.
FUNCIONAMIENTO
1. ENCAJE: Los bloques tienen formas que solo permiten uniones lógicas, como piezas de puzzle.
2. SCRIPTS: Se apilan para formar secuencias de comandos que se ejecutan al ser activados por un bloque de evento.
3. INTERACCIÓN: Controlan todos los aspectos de un proyecto, desde el movimiento de un personaje hasta la lógica de un juego.
CLASIFICACIÓN POR FORMA Y FUNCIÓN
1. BLOQUES DE INICIO (HAT BLOCKS): Tienen la parte superior redondeada y muescas abajo. Solo pueden ir al principio de un script (ej. "al presionar bandera verde").
2. BLOQUES DE APILAMIENTO (STACK BLOCKS): Tienen una muesca en la parte superior y una protuberancia en la inferior, lo que permite conectarlos verticalmente en secuencia.
3. BLOQUES BOOLEANOS (BOOLEAN BLOCKS): Tienen forma hexagonal. Se insertan en bloques de control o sensores que requieren una condición de verdadero o FALSO.
4. BLOQUES DE INFORMACIÓN (REPORTER BLOCKS): Tienen forma redondeada o rectangular con bordes redondeados. Contienen valores (números o cadenas) y encajan dentro de otros bloques.
5. BLOQUES DE ESTRUCTURA O DE "C" (C BLOCKS): Tienen forma de "C" y se utilizan para envolver otros bloques de apilamiento, común en bucles o condicionales (ej. "repetir", "si entonces").
6. BLOQUES DE CIERRE (CAP BLOCKS): Tienen la parte inferior plana, indicando el final de un script o deteniendo el programa.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Realizar los siguientes ejercicios en el entorno de Scratch, seguir el paso a paso:

SEMANA DEL 23 AL 27 DE FEBRERO DEL 2026


























































































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