Octavo


1.    Realizar el separador del 1 periodo

2.    Escribir los temas a desarrollar en el primer periodo

TEMAS 1 PERIODO

Unidad No. 1- PROGRAMACIÓN POR BLOQUES MBLOCK

Introducción a la programación por bloques MBLOCK

-Crea tu Escenario 

-Objetos 

-Disfraces

-Sonidos 

-Escenarios (fondos) 

-Algunas características importantes

de mBlock

-Acciones sobre un Objeto 

-Menú contextual de bloque de función

- Referencias de Bloques 

-Tipos de bloques

-Bloques de Movimiento

Bloques de Apariencia 

-Bloques de Sonido

-Bloques de Eventos 

-Bloques de Control

-Bloques Sensores

-Bloques de Operación 

-Boques Propios  

-Bloques de Variables 

- Creación de videojuegos con MBLOCK.

  3.    Dar clic en el siguiente enlace y realizar el quiz

QUIZIZZ  

 SEMANA DEL 16 AL  20 DE septiembre DEL  2024

PROPÓSITO: Conocer la interfaz del entorno grafico de MBLOCK

¿QUÉ ES MBLOCK?



Es una plataforma educativa para aprender a programar que utiliza la programación mediante bloques de código. Está basada en Scratch pero mejorada en cuanto a soporte de dispositivos (Arduino, Raspberry, Makeblock, Microbit, etc.). Es un IDE multiplataforma, esto es, que puede ser instalada y utilizada con distinto tipos de sistemas operativos; en este caso, con Windows, Mac OS, Android e iOS, e incluso tiene una versión web.

Además de trabajar con código de bloques también puede ser usado en lenguaje Python.

EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN

Mblock se compone de 5 partes principales:

1.    GRUPO DE INSTRUCCIONES clasificadas por colores en las siguientes categorías:

Ø  MOVIMIENTO: Son todas las instrucciones que necesitamos para que los muñecos, en este caso el panda realice los movimientos.

Ø  APARIENCIA: Este conjunto de instrucciones están enfocadas a realizar cambios en los personajes, por ejemplo, podemos ocultarlos, mostrarlos, moverlo de fondo etc.

Ø  SONIDO: Todas las instrucciones que necesitamos para hacer sonidos. Nos vendrá genial para realizar experimentos musicales.

Ø  LÁPIZ: El lápiz nos sirve para dejar rastros por la pantalla o pintar. Por ejemplo, dejar una estela cuando el personaje se desplaza por la pantalla.

Ø  DATOS Y BLOQUES: Nos va a servir para crear la variable para usar en nuestros programas y almacenar datos temporales.

Ø  EVENTOS: Los eventos son instrucciones que vamos a poder ejecutar, cuando se realice una determinada acción. Por ejemplo, cuando se pulsa una tecla del teclado.

Ø  CONTROL: Las instrucciones de control nos sirven para crear toda la lógica del programa. Que queremos que se haga si se cumple una condición u otra, cada cuando queremos que se ejecute alguna acción etc.

Ø  SENSORES: Son las instrucciones necesarias para gestionar la posición y clic del ratón, del teclado o de los personajes.

Ø  OPERADORES: Son las instrucciones que vamos a necesitar para realizar operaciones, sumas restas, operaciones lógicas etc.…

Ø  ROBOTS: Es el conjunto de instrucciones que utilizaremos para hacer los programas de los robots MakeBlock

2.INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN: Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.

3. EDITOR: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.

Programas: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.

Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.

Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.

4.    ESCENARIO O VENTANA PRINCIPAL: Es el resultado de nuestro programa.

5.  OBJETOS Y SPRITES: Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.

Ø  Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactuán con Arduino.

Ø  Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de mblok online, siguiendo el paso a paso del video

 https://www.youtube.com/watch?v=FvOAOY4C-Xg

SEMANA DEL 23 AL 27 DE SEPTIEMBRE DEL 2024

PROPÓSITO: Conocer la interfaz  e instrucciones del  entorno grafico de MBLOCK

INTERFAZ DE MBLOCK

En la parte superior, encontramos una leyenda que nos indica el estado de conexión de nuestra placa y posteriormente, el menú principal de la aplicación mBlock, el cuál se encuentra dividido en las siguientes pestañas:

·        Archivo: desde donde crear, guardar proyectos, importar imágenes,…

Editar: esta opción nos permite, entre otras posibilidades, recuperar códigos borrados anteriormente, ocultar el escenario de programación o minimizarlo, acelerar la velocidad de procesamiento mediante el modo turbo,…

·       Conectar: desde aquí contamos con varias modos de conexión entre nuestro mbot y esta aplicación, de manera que podemos hacerlo, mediante un puerto USB, vía bluetooth o utilizando la red wifi. Además, es en esta pestaña donde encontramos la opción «actualizar firmware» que nos posibilitará que nuestro mbot y mBlock se entiendan a la perfección, además de restaurar el programa de cofiguración de fábrica, instalar los drivers de Arduino,…

·         Placas: como podemos ver, mBlock no es una aplicación de uso exclusivo para mbot, sino que nos permite conectarlo con diferentes placas electrónicas que seleccionaremos en este apartado.

·         Extensiones: del mismo modo, podremos añadir diferentes extensiones a nuestra aplicación, de manera que en función de la extensión con la que estemos trabajando se nos mostrarán unos u otros comandos específicos.

·         Lenguaje: permite modificar el idioma con el que vamos a trabajar.

·         Ayuda: a través de la que podremos informar de errores en la plataforma, acceder a tutoriales o comprobar si hay actualizaciones.

INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN

·EDITOR: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.

Ø  Programas: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.

Ø  Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.

Ø  Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.

·       ESCENARIO O VENTANA PRINCIPAL: Es el resultado de nuestro programa.

·  OBJETOS Y SPRITES: Distinguimos principalmente los objetos de tipo ARDUINO Y SPRITES.

Ø  Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactúan con Arduino.

Ø  Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Abrir el entorno de MBLOCK, dando clic en el siguiente enlace:

MBLOCK

2.    Realizar los siguientes ejercicios siguiendo el paso a paso de los videos tutoriales:

1. movimientos básicos

2. avanzar y retroceder 

SEMANA DEL 30 DE SEPTIEMBRE AL 4 DE OCTUBRE DEL 2024

PROPÓSITO: Identificar los bloques de programación que se utilizan en el entorno de Mblock para la creación de proyectos

LOS BLOQUES

En la ventana del centro se encuentran los bloques de programación, agrupados por sus distintas funcionalidades, donde cada funcionalidad está asociada a un color diferente. Vemos que "movimientos" está asociado al azul, "apariencia" al color lila, sonido al magenta, lápiz al verde mar, bloques y listas al naranja, eventos al marrón, control al naranja melocotón, sensores al azul marino, operadores al verde y robots al azul oscuro.

Estas funcionalidades se pueden dividir en dos grandes grupos.

1.    BLOQUES PARA VIDEOJUEGOS: Para programar un videojuego se utilizan las siguientes categorías de bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Sensores, Eventos, Control, Operadores, Datos y Bloques.

2.    BLOQUES PARA ROBOT, Para programar un robot se utilizan las siguientes categorías de bloques: Robots, Eventos, Control, Operadores, Datos y Bloques.

TABLA DE CATEGORIAS DE BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán hacer el siguiente ejercicio en el entorno de Mblock, siguiendo el paso a paso de las imágenes a continuación:




SEMANA DEL  15 AL 18 DE OCTUBRE DEL 2024

PROPÓSITO: Identificar los bloques de programación que se utilizan en el entorno de Mblock para la creación de proyectos

LOS BLOQUES EN MBLOCK

BLOQUES DE MOVIMIENTO

Con los bloques azules podemos hacer que el Oso Panda se desplace hacia delante o hacia atrás la distancia que queramos, que rote sobre el mismo, que cambie de dirección, moverlo a las coordenadas deseadas, etc.

BLOQUES DE APARIENCIA

Con los bloques lilas se puede hacer que el fondo del "escenario" cambie de color o que el Oso Panda cambie de color, añadir un nuevo personaje, cambiar partes del cuerpo de los personajes, hacer que hablen y muestren un mensaje, cambiar tamaños, etc.

BLOQUES SONIDO

Con los bloques magentas se realiza todo tipo de sonidos y se puede controlar el volumen de ellos.

BLOQUES DE LÁPIZ

Con los bloques verde mar el "escenario" se convierte en una pantalla interactiva tipo Paint y se puede pintar el escenario como se quiera.

DATOS Y BLOQUES

Con los bloques naranja se crean bloques de variables, de listas de datos y bloques dentro del programa. Esto se utiliza para realizar programas más complejos y completos.

BLOQUES EVENTOS

Los bloques marrón sirven para activar el inicio de cualquier programa que hayamos hecho utilizando inputs externos (como el ratón o las teclas del ordenador) o inputs internos como envío de mensajes del propio programa a otro. Harían la función del botón play en un reproductor de música, cuando lo activamos, empieza todo a funcionar.

BLOQUE CONTROL

Con los bloques de melocotón se realiza la lógica de programación, como los bucles, que una acción se repita varias veces, que espere un tiempo para hacer la siguiente acción o indicar que el programa realice una acción si se cumplen ciertas condiciones y si no se cumplen se realice otra. Con la lógica de programación definimos las reglas del mundo del videojuego o las del funcionamiento del robot, como por ejemplo si queremos que se pare o gire cuando nuestro robot o el avatar detecte un obstáculo en su camino.

BLOQUE SENSORES

Con los bloques azul marino permite detectar si el Oso Panda realiza las siguientes acciones: toca otro Objeto, tocar un color determinado, distancia entre un objeto y el oso. También permite detectar cuando un color determinado toca otro color, la entrada de variables por medio del teclado, si se está presionando alguna tecla del ratón. Verificando todas estas posibles acciones, se puede hacer que el Oso salte, pare, retroceda, que el juego acabe, que sume puntos, que cambie la pantalla...

BLOQUES OPERADORES

Con los bloques verdes se realizan comparaciones de valores, sumas, restas, contadores, uniones de palabras o de números, etc. Por ejemplo, para definir la condición para que el robot o Oso panda se pare a una cierta distancia de un obstáculo, se tendrá que usar el bloque de comparación "menor que". Estos bloques, combinándolos con los de sensores, nos permiten saber si estamos a una distancia menor o mayor de otro objeto, y así poder hacer una o otra acción.

Bloques Robots

Los bloques Robots, de color azul fuerte, es un grupo de bloques exclusivo, creado por Makeblock tanto para las placas propias como la mCore, la Orion como para las placas Arduinos, las cuales son el "cerebro" de los robots Makeblock..

BLOQUE MBOT PROGRAM

Es básicamente el bloque que envía el mensaje de "Ejecutar el programa cargado en el robot" cuando se enciende. Sustituye al bloque de banderita verde cuando se programa un videojuego. Gracias a este bloque, una vez pasado el programa, el robot puede trabajar sin estar conectado al ordenador vía cable o bluetooth.

Para cargar un programa en la placa Arduino, el mBot debe estar previamente conectado al ordenador mediante un cable USB, después se hace clic con el botón derecho sobre el bloque mBot Programa y se selecciona "Upload to Arduino".

ACTIVIDAD EN CLASE 
1. IDENTIFICAR EN EL ENTORNO DE MBLOCK LAS PARTES DEL ENTORNO DEL PROGRAMA   MBLOCK PRINCIPALES DE SU ENTORNO MEDIANTA LA APLICACION wordwall. DANDO CLIC EN EL SIGUIENTE LINK

2.    CONTINUACIÓN: los estudiantes deberán hacer el siguiente ejercicio en el entorno de Mblock, siguiendo el paso a paso de las imágenes a continuación:




SEMANA DEL  15 AL 18 DE OCTUBRE DEL 2024


CLASE DEL 21 AL 25 DE OCTUBRE DEL 2024

PROPÓSITO: Identificar los principales elementos del entorno de Mblock

OBJETOS, DISFRACES, SONIDOS Y FONDOS

Mblock cuenta con una serie de elementos que relacionados entre sí dan vida a tus creaciones. Ellos son:

PROGRAMA: Es una secuencia de instrucciones compuestas por bloques de programación que cumplen una función específica.

OBJETO: Cada uno de los elementos del proyecto que podemos programar (personajes, animales, plantas, etc.)

Disfraz: Capas que utilizan los objetos y fondos para aumentar las posibilidades de interacción, entre ellas generar una sensación de movimiento.

Fondo: Es la imagen de referencia del escenario.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    A continuación, vamos a aprender a agregar y configurar cada uno de ellos:

2.    Abrir el entorno de Mblock

3.    Seguir el paso a paso

4.    OBJETOS

Hacer clic en Objetos debajo del escenario y luego en la opción + añadir para abrir la biblioteca de objetos.

Nota: El objeto predeterminado es el Panda, puede hacer clic en la X de la opción para eliminarlo.

·         Elige un objeto de la Biblioteca de Objetos, hacer clic en Aceptar. En este caso, elegimos Dot.

·         MBlock también te permite importar imágenes y dibujar tus objetos. Desde la opción Subir y  Dibujar de la biblioteca de objetos.

·         Como ves, Dot ahora aparece está en el escenario.

5.    MOVER LOS OBJETOS

·         Arrastre de la categoría de Eventos el bloque Cuando clic bandera verde en el área de programación.

·         Arrastre de la categoría Movimiento  el bloque Mueve 10 pasos y suéltelo debajo de los bloques actuales.

·         Observa cómo Dot se mueve hacer al clic en la bandera verde.

6.    DISFRAZ

·         Hacer clic en Disfraces en la pestaña Objetos.

·         Hacer clic en Disfraces en la esquina inferior izquierda.

·         Elija el disfraz que desea en el cuadro de diálogo que aparece y haga clic en Aceptar.

·         De la categoría Apariencia arrastre el bloque Siguiente disfraz y suéltalo debajo de los bloques actuales.

·         Hacer clic en la Bandera verde y observa cómo mejora el movimiento de Dot.

7.    SONIDO

·         Hacer clic en la opción Sonidos de la pestaña objetos.

·         Hacer clic en Añadir sonido en la esquina inferior izquierda.

·         Elija el sonido que desea en el cuadro de diálogo que aparece y haga clic en Aceptar. Nosotros escogimos el sonido Dog1.

·         El sonido que elija aparece en la lista de sonidos. (Recuerda que también puedes grabar tus propios sonidos).

·         De la categoría Sonido arrastre el bloque Reproducir sonido Dog1 hasta que termine y colóquelo debajo de los bloques actuales, y luego elija Dog1 en el cuadro de lista desplegable.

·         Hacer clic en la Bandera verde.

8.    FONDOS

·         Hacer clic en Disfraces en la pestaña Fondo.

·         Hacer clic en Disfraces en la esquina inferior izquierda.

·         Elija el fondo que desea en el cuadro de diálogo que aparece y haga clic en Aceptar.

·         Hacer clic en la Bandera verde y prueba el proyecto.

9.    Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de Mblock:


 CLASE DEL 28 AL 31 DE OCTUBRE DEL 2024

PROPÓSITO: Identificar el funcionamiento de cada uno de los bloques de programación de la categoría movimiento en Mblock.

CATEGORÍA DE MOVIMIENTO

Los bloques de la Categoría Movimiento permiten controlar el movimiento y desplazamiento dentro del escenario a partir del sistema de coordenadas del plano cartesiano. Puedes identificarlos con el color azul, adicional los bloques de programación de esta categoría en su gran mayoría son de tipo “Stick Block”, recuerda que este tipo de bloque son los más comunes que vas a utilizar en tus proyectos de programación con mBlock, ya que permiten ejecutar comandos principales.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Dibujar en tu cuaderno Las coordenadas máximas para cada cuadrante, ten en cuenta que este valor puede variar un poco de acuerdo con el tamaño del objeto.

2.    Crear la siguiente animación teniendo en cuenta el paso a paso del video tutorial:

SEMANA DEL 05 AL 08 NOVIEMBRE DEL 2024

PROPOSITO: Conocer el concepto de variable en programación y empezar a familiarizarse con su uso.

¿QUÉ ES UNA VARIABLE?

Una variable se corresponde con un espacio de memoria que contiene un dato que puede variar a lo largo de la ejecución del programa.

La variable es el nombre o etiqueta de ese espacio, por ejemplo “lectura-sensor-distancia”, y esa variable contiene un dato, por ejemplo “50” refiriéndose a 50cm.

En programación podemos utilizar instrucciones para definir los tipos de variables, aunque de momento no vamos a necesitar el tipo de variable que queremos utilizar.

Utilizaremos instrucciones para guardar un valor dentro de la variable o para tomar lectura del valor que hay dentro de una variable.


VARIABLES EN MBLOCK.

Lo primero que hay que hacer es crear la variable por lo que deberemos es ir a la sección Variables pulsar “crear una variable”

En ese momento debemos introducir el nombre que tendrá la nueva variable y seleccionar si la vamos a querer para todos los objetos o sólo en el que estamos trabajando. En principio podemos seleccionar “para todos los objetos” puesto que normalmente vamos a utilizar variables globales que utilizaremos en todo el programa.

Una vez creada nuestra variable tendremos disponibles en la misma zona de Variables una serie de comandos que tienen que ver con el uso de variables

El bloque “fijar” va a ser la primera instrucción que utilizaremos con variables, puesto que sirve para introducir un dato en la variable.

Podemos fijar un valor concreto, o el resultado de una operación, la lectura de un sensor, etc.

Para utilizar el dato contenido en una variable utilizaremos el bloque con forma redondeada con el nombre de la variable.

En este ejemplo se estaría utilizando el dato contenido en la variable “distancia” para comparar la lectura del sensor de ultrasonidos y de ser menor al valor en “distancia” que ejecute el condicional.

La instrucción “cambia” sirve para modificar el valor contenido en la variable incrementando o disminuyendo por el número que introducimos en el bloque.

Realmente esa misma función se podría realizar con el comando “fijar” pero es más rápido utilizar “cambiar” sobre todo para hacer contadores en los que sumamos o restamos una unidad.

Los comandos “muestra” y “oculta la variable” van a servir para mostrar el dato en la pantalla (en la zona de aplicación) o no mostrarlo. Sólo lo esconderemos si estamos interactuando con una aplicación de PC en la que visualmente nos moleste que aparezca la variable.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán realizar el siguiente ejercicio en el entorno de Mblock sobre ciclos en programación por bloques  en Mblock, deben seguir el paso a paso del video . https://www.youtube.com/watch?v=pr9Qxu_nQs0 

SEMANA DEL 12 AL 15 DE NOVIEMBRE DEL 2024

PROPOSITO: conocer el concepto de extensiones y las 5 formas de boques en Mblock

EXTENSIONES

Las extensiones son unos archivos que se pueden descargar e instalar para obtener nuevos bloques para Mblock.

Hacer clic en la pestaña Dispositivo y hacer clic + extensión en la parte inferior del área de Bloques.

PROGRAMACIÓN VISUAL

Los bloques de programación están diseñados con diferentes formas, que pueden conectarse entre sí verticalmente como un rompecabezas. Las secuencias de comandos se crean por series de bloques conectados. Cada tipo de datos tiene su propia forma y una ranura con forma especial. Hay cinco formas de bloques diferentes:

ü  HAT BLOCK

ü  STICK BLOCK

ü  REPORTER BLOCK

ü  BOOLEAN BLOCK

ü  CAP BLOCK

 HAT BLOCK

Se utiliza un Hat Block para iniciar la secuencia de programación, y siempre se coloca encima de otros bloques. La siguiente es la forma general de un Hat Block.

Cada Hat Block usa su propia forma de activar una secuencia de programación ya sea presionando una tecla, recibiendo un mensaje, entre otros.

 STICK BLOCK

Stick Block es un bloque rectangular que cabe encima o debajo de otros bloques, con una muesca en la parte superior y una protuberancia en la parte inferior. Un Stick Block típico se ve así:

Los Stick Block se utilizan para ejecutar los comandos principales y, por lo tanto, son los bloque más comunes de utilizar. Ejemplo: mover un objeto, mostrar mensajes o reproducir sonidos.

 REPORTER BLOCK

Cada Reporter block contiene un valor que puede ser un valor numérico o una cadena de caracteres. La siguiente es la forma general de un Reporter Block.

Se puede usar un Reporter Block en cualquier secuencia de código que requiera datos pero no se puede usar de forma independiente. Puede encajar en otro siempre y cuando encaje en la ranura de otro bloque.

BOOLEN BLOCK

Un Boolean Block contiene una condición, que puede ser “verdadera” o “falsa”. Un Boolean Stick típico es un hexágono alargado como se muestra a continuación:

Un Boolean Stick debe colocarse en la ranura hexagonal de otro bloque y, por lo tanto, no puede usarse de forma independiente.

CAP BLOCK

Un Cap Block finaliza una secuencia de código o proyecto. Solo se puede poner debajo de todos los bloques. La siguiente es la forma general de un Cap Block.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realiza el siguiente ejercicio en el entorno de Mblock y realiza el reto

2.    Primero deben hacer el panda y luego el oso siguiendo el paso a paso de los bloques

SEMANA DEL 18 AL 22 DE NOVIEMBRE DEL 2024

PROPOSITO: Conocer el concepto de operadores y los bloques para operaciones en Mblock

OPERADORES

MBlock tiene una gran cantidad de operadores de diferentes tipos que sirven para hacer operaciones, comparar valores, unir y escoger condiciones o mensajes, entre otros. Cuando se combinan estos operadores se pueden crear programas para usar computación física.

OPERADORES MBLOCK

A veces para escribir programas es necesario hacer operaciones matemáticas, comparar valores o utilizar proposiciones lógicas. En MBlock la categoría Operadores tiene bloques que permiten realizar estos procesos.

En MBlock se pueden realizar operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división), raíz cuadrada y operaciones más avanzadas como seno, coseno, tangente y Ln.

Estos son los bloques para hacer operaciones. Dentro de ellos pueden escribir los valores que quieren operar. También es posible utilizar variables en las operaciones. Entre estos tenemos:

ü  OPERADORES MATEMÁTICOS

ü  GUARDA EL VALOR DEL RESULTADO DE UNA SUMA.

ü  GUARDA EL VALOR DEL RESULTADO DE UNA RESTA.

ü  GUARDA EL VALOR DEL RESULTADO DE UNA MULTIPLICACIÓN.

ü  GUARDA EL VALOR DEL RESULTADO DE UNA DIVISIÓN.

Informa el resultado de la operación que se seleccione. Hay quince operaciones disponibles, que incluyen valor absoluto (abs), redondear hacia abajo (piso), redondear hacia arriba (techo), raíz cuadrada (sqrt), entre otras.

Permiten comparar dos elementos numéricos para tomar una decisión. Con frecuencia se usan como condición dentro de un condicional.

 EJEMPLO: Cuando en el colegio les piden hacer una fila en orden de estatura, están usando un comparador relacional para saber quién va primero y quién va después. Estos son los bloques para utilizar operadores relacionales.

 OPERADORES RELACIONALES

ü  Compara dos valores y determina si el primero es mayor que el segundo.

ü  Compara dos valores y determina si el primero es menor que el segundo.

ü  Compara dos valores y determina si el primero es igual que el segundo.

ü  Selecciona un número al azar dentro del rango especificado.

ü  Permiten tomar una decisión o hacer una elección de acuerdo con tres parámetros establecidos

OPERADORES LÓGICOS

ü Ejecuta la secuencia de instrucciones si se cumplen ambas condiciones especificadas.

ü  Ejecuta la secuencia de instrucciones

ü  si se cumple una de las dos condiciones especificadas.

ü  Ejecuta la secuencia de instrucciones si NO se cumple la condición.

ü  Une dos mensajes.

Cuando integran operadores a sus programas pueden usar computación física en un nivel más avanzado. Por ejemplo, pueden escribir programas que permitan usar rangos de valores de los estados del potenciómetro para realizar acciones en las salidas de la PlayShield.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realiza el siguiente ejercicio en el entorno de Mblock, teniendo en cuenta las siguientes instrucciones:

SEMÁFORO DE COCHES

ü  Realiza un programa que semeje el funcionamiento de un semáforo de coches. 

ü Deben crear tres objetos y programar cada uno siguiendo el ciclo:

ü  ROJO: 5 SEGUNDOS.

ü  NARANJA: 3 SEGUNDOS.

ü  VERDE: 5 SEGUNDOS.

EJEMPLO:

SEMANA DEL 25 AL 29 DE NOVIEMBRE DEL 2024

PROPOSITO: Conocer loe modos de trabajo del entorno de Mblock

 

MODOS DE TRABAJO

MBlock ofrece dos opciones para establecer comunicación, el MODO CARGA Y EL MODO EN VIVO.

En ambos casos se puede enviar y recibir datos entre el dispositivo y el PC, la diferencia es:

·         MODO CARGA; Permite cargar el código en el dispositivo para que siga las instrucciones programadas incluso desconectado del ordenador

·         MODO EN VIVO: Este modo es ideal para probar el código en tiempo real. Usando mensajes y variables se puede hacer que el dispositivo interactúe con el escenario

o Nota: En este modo, se debe mantener el dispositivo conectado al mBlock5. Si se desconecta, el programa no puede ser ejecutado.

Hay que tener en cuenta que algunas instrucciones solo funcionan en un modo. Por ejemplo, en modo en vivo, si incluye una instrucción relacionada con el dispositivo no estará activa

 

Ø  Instrucciones básicas del dispositivo

Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías:

Ø  Apariencia

En este grupo se incluyen los bloques destinados a gestionar la matriz de LED

Ø  Mostrar

En este grupo se incluyen los bloques destinados a gestionar los LEDES RGB del MBot

Ø  Acción

Se incluyen los bloques destinados a gestionar los motores del mBot

Ø  Sensores

Bloques destinados a gestionar los sensores del mBot

Ø  Eventos

Bloques asociados a eventos

Ø  Control

En este grupo se incluyen los bloques para controlar el flujo de ejecución del programa

Ø  Operadores

Bloques que permiten realizar operaciones matemática y comparaciones

Ø  Variables

Bloques que permiten crear y administrar variables


ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar el siguiente ejercicio en el entorno WordWall

identificar en el entorno de Mblock las partes del entorno del programa   Mblock principales de su entorno mediante la aplicación WordWall. dando clic en el siguiente link

2.    Realizar el siguiente ejercicio teniendo en cuanta el video sobre avanzar y retroceder en Mblock


 

SEMANA DEL 02 AL 06 DE DICIEMBRE DEL 2024

PROPOSITO: conocer los temas a desarrollar en el segundo periodo y fortalecer los conocimientos previos

1.    Realizar el separador del SEGUNDO periodo

2.    Escribir los temas a desarrollar en el 2 periodo

Unidad No. 1-LOS METALES Y SUS ALEACIONES EN LOS ARTEFACTOS

·         Concepto de metales y aleaciones.

·         Características de las aleaciones de los metales.

·         Metales utilizados en los artefactos tecnológicos y domésticos.

·         Impacto ambiental de los metales pesados y su deposición ambiental para no causar daños ambientales.

·         Importancia de los metales parta la transmisión de datos entre dos o más dispositivos.

Unidad No. 2- LA ENERGÍA

·         ¿Cómo se producen la energía renovable?

·         Historia de inventos que utilizan energía renovable y la energía no renovable.

·         Generadores y aplicabilidad de la energía nuclear y la incidencia en la contaminación radioactiva

·         Comparación entre las energías renovables y no renovables.

·         Funcionamiento y generación de las energías renovables.

·         Contexto en el futuro de las energía renovables y no renovables

·         Uso responsable y eficiente de las fuentes de energía no renovable

3.    Realizar la siguiente prueba diagnóstica, dando clic en el siguiente enlace:  

 

QUIZZIZ

SEMANA DEL 16 AL 18 DE DICIEMBRE DEL 2024

PROPOSITO: conocer el concepto de metales y aleaciones

1Registrar la siguiente información en su cuaderno:


2. Taller de repaso, realizar las siguiente actividad en el entorno liveworksheets, dando clic en los siguientes link:

LOS METALES 

EDAD DE LOS METALES

PROPIEDAD DE LOS METALES

SEMANA DEL 13 AL 17 DE ENERO  DEL 2025

PROPOSITO: Conocer el concepto de metales y aleaciones

LOS METALES Y SUS ALEACIONES EN LOS ARTEFACTOS 

CONCEPTO DE METALES Y ALEACIONES

¿QUÉ ES UN METAL?

Se denomina metal al elemento químico que tiene la capacidad de conducir calor y electricidad.

El metal es extraído de las rocas y se encuentra en la naturaleza en estado sólido a temperatura ambiente, con excepción del mercurio que se encuentra en estado líquido. Asimismo, el metal se caracteriza por tener una alta densidad y una elevada reflexión de la luz, lo que a su vez le aporta brillo.


PROPIEDADES DE LOS METALES

Las propiedades más destacables de los metales son:

·   MALEABILIDAD: capacidad de los metales para extenderse en láminas o planchas al pasar por un proceso de compresión.

·     DUCTILIDAD: propiedad de ciertos metales que les permite ser moldeados y extendidos en forma de hilos o alambres.

·         TENACIDAD: es la capacidad que poseen los metales para soportar golpes sin romperse.

·      RESISTENCIA MECÁNICA: capacidad que poseen los metales para resistir la torsión, la flexión la tracción o la comprensión sin deformarse o romperse

CARACTERÍSTICAS DE LOS METALES


Los metales poseen diferentes características, entre las que destacan las siguientes:

·    CONDUCTIVIDAD: los metales son buenos conductores de electricidad, por lo que son ampliamente utilizados en la fabricación de cableados, entre otros.

·      COLOR: los metales suelen ser de color grisáceo, sin embargo, en los casos de los metales puros se pueden observar otros colores como el amarillo en el oro, el rosado en el bismuto o el rojizo en el cobre.

·  REUTILIZACIÓN Y RECICLAJE: un gran número de los metales pueden ser reciclados y reutilizados, por lo que se pueden aprovechar más de una vez y evitar un mayor porcentaje de contaminación ambiental.

TIPOS DE METALES

Existen diferentes tipos de metales, entre los que se pueden mencionar los siguientes:

METALES PRECIOSOS

Los metales preciosos se pueden encontrar en estado libre en la naturaleza y no están aleados con otros metales. Se caracterizan por tener un alto valor económico y ser ampliamente empleados para la elaboración de joyas y piezas de orfebrería.

Por ejemplo, oro, plata y platino, los cuales se pueden identificar fácilmente en diversas piezas de orfebrería.

METALES FERROSOS

Los metales ferrosos son aquellos que tienen como base o elemento principal el hierro. Se caracterizan por ser pesados, corroerse con facilidad, ser de color gris y tener propiedades magnéticas. Sin embargo, estos metales son de los más utilizados en la actualidad.

Como ejemplo se pueden mencionar el hierro, acero, magnesio, titanio, cobalto y demás fundiciones.

METALES BÁSICOS

Los metales básicos o no ferrosos son aquellos que no tienen como elemento base el hierro. Son metales blandos y tienen poca resistencia mecánica. Estos metales se pueden diferenciar por ser pesados (estaño o cobre) o livianos (aluminio o titanio).

Por ejemplo, los metales no ferrosos más importantes son el cobre, estaño, zinc, plomo, aluminio, níquel, manganeso y el aluminio, entre otros. Estos metales se emplean para la fabricación de automóviles, aviones, cables eléctricos, tuberías, bobinas de motores, entre otros.

METALES RADIOACTIVOS

Son aquellos que se encuentran en pequeñas cantidades sobre a corteza de la Tierra y son extraídos a través de diversas actividades humanas como la minería, en la extracción de gas o petróleo.

Como ejemplo, se pueden mencionar el plutonio, uranio, torio.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.   Los estudiantes deberán escoger un TIPO DE METAL y realizar en el entorno de Word o Canva una infografía, teniendo en cuenta la siguiente estructura presentada en la imagen: 



SEMANA DEL 20 AL 24 DE ENERO DEL 2025

PROPOSITO: Conocer el concepto y proceso de aleaciones metálicas

¿QUÉ SON LAS ALEACIONES METÁLICAS?

Una aleación es un material que contiene una mezcla de dos o más metales o elementos no metálicos y posee propiedades diferentes de sus metales base como, por ejemplo, mayor resistencia o ligereza. Algunas de las aleaciones más típicas son el bronce (aleación de cobre con estaño) y el latón (aleación de cobre y zinc). Otro ejemplo muy común de aleación es el acero inoxidable, una mezcla de acero, níquel, cromo y cobalto.

PROCESOS PARA OBTENER ALEACIONES

  • Procesos de fusión: Los componentes se calientan en un horno a una temperatura superior a las de fusión, se logra una mezcla homogénea y posteriormente se reduce la temperatura hasta que solidifican de nuevo.
  • Electrólisis: Si el electrolito contiene en disolución cationes de los elementos que queremos alear, con el paso de una corriente eléctrica dichos iones se depositarán sobre el cátodo.
  • Compresión: Mediante un proceso similar a la sinterización, se mezclan los materiales en forma de polvo o virutas, se aumenta la presión y se calienta la mezcla hasta temperaturas inferiores a la de fusión.
  • Implantación de iones: el metal, colocado en una cámara de vacío, se disparan haces de iones de carbono, nitrógeno y otros elementos para producir una capa de aleación fina y resistente sobre la superficie del metal.

ALEACIONES MÁS COMUNES

Las aleaciones más comunes utilizadas en la industria son:

·         Amalgamas: Aleaciones de mercurio con otros metales.

·         Acero inoxidable: Es una aleación de acero con níquel, cromo y otros elementos para aumentar la resistencia a la corrosión.

·       Oro blanco: Aleación de un metal blanco, ya sea plata, níquel o paladino, con oro.

·       Peltre: Aleación de estaño y cobre, plomo y antimonio.

·   Acero: Aleación de hierro y carbono, por lo general, acompañados por cantidades menores de otros elementos.

·         Latón: Aleación de zinc y cobre.

·         Bronce: Aleación de cobre y estaño.

·         Oro 18 kilates: Aleación de oro al 75% y zinc, níquel y cobre.

·         Plata de ley: Aleación de plata con cobre.

·         Cuproaluminio: Es una aleación de aluminio y cobre.

·         Alpaca: Aleación de cobre, níquel y zinc.

·         Cuproníquel: Es una aleación de níquel y cobre, en distintas proporciones.

 

CLASIFICACIÓN DE LA ALEACIONES

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán y realizar en el entorno de Word o Canva un MAPA CONCEPTUAL, sobre los metales y las aleaciones teniendo en cuenta los temas vistos en clase y guiándose por medio de la siguiente imagen:

2.  Realizar la siguiente actividad complementaria, de comprensión de texto sobre la edad de los metales.

 

SEMANA DEL 27 AL 31 DE ENERO DEL 2025

PROPOSITO: Identificar las características  y uso de las aleaciones de los metales 

CARACTERÍSTICAS DE LAS ALEACIONES DE LOS METALES.

Entre las principales características de las aleaciones metálicas tenemos:

·         Las aleaciones suelen ser más fuertes que los metales puros

·         Ofrecen una conductividad eléctrica y térmica reducida.

·       La resistencia es el criterio más importante por el cual se juzgan muchos materiales estructurales.

METALES UTILIZADOS EN LOS ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS Y DOMÉSTICOS.

Los metales descubiertos por los exploradores de minerales y producidos a partir de la minería no sólo proporcionan las necesidades básicas para la vida moderna, sino también muchas de las cosas críticas de las que dependemos diariamente -como la producción de alimentos, los sistemas de transporte, las computadoras, los equipos médicos y las redes eléctricas y de comunicaciones, y la vivienda, por nombrar algunos.

Es difícil imaginar un mundo sin ellos.

Los productos de la minería van más allá de la energía y los metales preciosos. Desde los teléfonos inteligentes hasta los métodos de transporte, los elementos derivados de la minería nos rodean. 

¿DÓNDE SE VE LA UTILIZACIÓN DE METALES?

1. EN ELECTRÓNICA.

La electrónica depende en gran parte de la electricidad para funcionar. Utilizamos muchos productos electrónicos como TV, móviles, computadoras, heladeras, etc. en la vida cotidiana. Estos aparatos electrónicos utilizan metales en el cuerpo para diferentes propósitos. Pero uno de los objetivos clave es facilitar la transferencia de electricidad. Dado que los metales son buenos conductores, los metales como el cobre y el plomo son ampliamente utilizados. Tal vez sin metales, la electrónica no habría progresado tanto.

2. EN MEDICINA.

Los metales están disponibles como micro-elementos en nuestro cuerpo. Son necesarios para la conducción de los impulsos nerviosos, para transportar oxígeno por la sangre, para facilitar las reacciones enzimáticas y más. Por lo tanto, los metales se utilizan en medicina para curar cualquier enfermedad de deficiencia de micronutrientes en seres humanos y animales. Por ejemplo, el hierro es una parte de la hemoglobina una biomolécula. Por lo tanto, se utiliza como sulfato ferroso para curar algunas formas de anemia.

Del mismo modo, cualquier metal constituye un micro-esencial llamados “oligoelementos” en el cuerpo. Son parte de pocas enzimas y co-enzimas o en forma de electrolitos. Están presentes en cantidades muy pequeñas tanto en plantas como en animales. Los ejemplos incluyen sodio (Na), potasio (K), magnesio (Mg), Ni, Cu, Co, etc.

Además, los metales como titanio, aluminio, magnesio son ampliamente utilizados en la medicina como antiácidos. Se estudian especialmente en química inorgánica.

Asimismo, muchas herramientas utilizadas en medicina como bisturíes, tijeras, agujas, cuchillas quirúrgicas están hechas de metales. Se utilizan ampliamente debido a su dureza y capacidad de esterilización a altas temperaturas.

3. EN LA CONSTRUCCIÓN.

Los metales como el hierro y el acero son ampliamente utilizados en construcciones de edificios y viviendas. Su fuerza y capacidad para soportar pesos pesados los hacen preferidos en la construcción. Se utilizan comúnmente en techos de hormigón armado, pilares, cimientos, cercas, etc.

4. EN JOYERÍA.

Los metales como el oro, la plata, el platino, el cobre son ampliamente utilizados en joyería. Estos metales son simbolizan estatus financiero y por lo tanto de alto precio.

5. EN MAQUINARIA Y AUTOMÓVILES.

Muchas máquinas y automóviles están hechos de metales extensivamente. Se prefieren los metales que pueden soportar altas temperaturas y presiones durante el trabajo. El metal de uso común es hierro, acero, aluminio, etc, por lo que las grúas, molinos, satélites. Las máquinas y automóviles incluyen vehículos de rutas, ferrocarriles, aviones, cohetes, etc.

6. EN AGRICULTURA.

La agricultura requiere muchas herramientas de metal para labranza del suelo, el corte, la siembra de semillas, etc La mayoría de los equipos agrícolas están hechos de metales como hierro, acero, etc. Se pueden utilizar en condiciones húmedas y secas como se requiere en la agricultura.


7. EN LA COCINA.

Los utensilios se fabrican de metales como el acero, el aluminio y el cobre. Estufas, hornos, cuencos, cucharas, cuchillos utilizados en la cocina son de metal.

8. MUEBLES.

Incluso algunos muebles caseros están hechos de metal en lugar de madera. Los ventiladores, soportes, armarios, cajones son en su mayoría de metal.

9. SISTEMAS DE SEGURIDAD.

Los metales juegan un papel importante en los sistemas de seguridad.

Los metales se utilizan en la fabricación de cerraduras, armarios, cajas fuertes, armarios para almacenar artículos valiosos. Se utilizan para prevenir el robo o cualquier extravío.

10. MERCADO DE LINGOTES.

Los metales juegan un papel clave en la economía. Muchas personas invierten en metales

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Los estudiantes deberán y realizar en el entorno de Word o Canva una INFOGRAFIA, sobre un artefacto tecnológico donde se evidencia sus componentes metálicos utilizados para su construcción, ver ejemplo de la siguiente imagen:


SEMANA DEL 03 AL 07 DE FEBRERO DEL 2025

PROPOSITO: Conocer cual es el impacto ambiental de los metales pesados .

IMPACTO AMBIENTAL DE LOS METALES PESADOS Y SU DEPOSICIÓN AMBIENTAL PARA NO CAUSAR DAÑOS AMBIENTALES.

¿QUÉ SON LOS METALES PESADOS?

Los metales pesados son un grupo de elementos químicos que presentan una densidad alta. Son en general tóxicos para los seres humanos y entre los más susceptibles de presentarse en el agua destacamos mercurio, níquel, cobre, plomo y cromo.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Ver video sobre impacto ambiental sobre los metales pesados y realizar preguntas a los estudiantes referente al video

2.    Los estudiantes deberán y realizar en el entorno de POWERPOINT o Canva una PRESENTACIÓN, en grupo de 4 personas sobre el impacto de los metales al medio ambiente (agua, aire, plantas, animales y ser humano), teniendo en cuenta los principales contaminantes.

SEMANA DEL 10 AL 14 DE FEBRERO DEL 2025

Propósito:  Identificar el uso adecuado de los metales para la construcción de nuevas tecnologías cuidando el medio ambiente

IMPORTANCIA DE LOS METALES PARA LA TRANSMISIÓN DE DATOS ENTRE DOS O MÁS DISPOSITIVOS.

Los metales son materiales fundamentales en la industria tecnológica, ya que presentan propiedades físicas y químicas que los hacen ideales para diversas aplicaciones. Su innovación y versatilidad los convierten en materiales indispensables para el desarrollo de la electrónica, la telecomunicación, la informática y otros campos relacionados.

Por su resistencia mecánica, han sido utilizados para fabricar máquinas y piezas resistentes a grandes cantidades de fuerza. Desde las lanzas y los escudos hasta las retroexcavadoras y las computadoras personales, los metales han sido elementos fundamentales en el desarrollo de la modernidad.

Por otro lado, su brillo los hace idóneos para forjar joyas y elementos de ornato, al menos en lo que a metales preciosos se refiere. Lo mismo ocurre con su buena conducción de la electricidad, que los hace indispensables en los sistemas electrónicos y computacionales.

APLICACIONES TECNOLÓGICAS MÁS DESTACADAS DE LOS METALES.

1. CONDUCTIVIDAD ELÉCTRICA Y TÉRMICA

Uno de los atributos más importantes de los metales es su alta conductividad eléctrica y térmica. Esto los convierte en excelentes conductores de electricidad y calor, lo cual es esencial en la industria de la electrónica y la generación de energía. Los metales como el cobre y el aluminio se utilizan en la fabricación de cables, circuitos eléctricos y componentes electrónicos, garantizando una transmisión eficiente de la electricidad y la disipación adecuada del calor.

2. RESISTENCIA Y DURABILIDAD

Los metales son conocidos por su resistencia y durabilidad, lo que los hace ideales para aplicaciones tecnológicas que requieren materiales robustos. El acero inoxidable, por ejemplo, es utilizado en la fabricación de equipos de telecomunicaciones, estructuras de edificios y maquinaria industrial debido a su resistencia a la corrosión y su capacidad para soportar condiciones extremas. Además, los metales también se utilizan en la fabricación de dispositivos médicos, automóviles y aeronaves, garantizando su resistencia y seguridad.

3.MAGNETISMO

Ciertos metales, como el hierro y el neodimio, presentan propiedades magnéticas y se utilizan en la producción de imanes permanentes. Estos imanes son esenciales en la industria de la electrónica y la informática, ya que se utilizan en discos duros, altavoces, motores y otros dispositivos electromagnéticos. El magnetismo de los metales permite el funcionamiento adecuado de estos dispositivos, asegurando un rendimiento óptimo.

4. CONDUCTIVIDAD ÓPTICA

Algunos metales, como la plata y el oro, también presentan una alta conductividad óptica. Esto significa que son capaces de reflejar y transmitir la luz de manera eficiente.

Algunos de los metales tecnológicos más comúnmente acordados son:

Antimonio, berilio, cobalto, galio, indio, magnesio, niobio, tantalio, volframio... Son algunas de las materias primas fundamentales para fabricar productos de alta tecnología como teléfonos móviles, módulos fotovoltaicos o baterías de litio.

Las principales tecnologías emergentes que necesitan materias primas fundamentales son los microcondensadores (antimonio), las baterías de iones de litio y los combustibles sintéticos (cobalto), los módulos fotovoltaicos de capa fina, los circuitos integrados y los diodos emisores de luz blanca (galio), el cable de fibra óptica y las tecnologías ópticas infrarrojas (germanio), las pantallas (indio), las pilas de combustible y los catalizadores, los imanes permanentes y la tecnología láser (neodimio, una tierra rara), etc.

Para evitar futuros problemas, los expertos sugieren mejorar la eficiencia del reciclaje de materias primas o productos que contienen materias primas, como los teléfonos móviles, a la vez que fomentar la sustitución de determinados minerales por nuevos materiales.

ACTIVIDAD EN CLASE

Se inician las exposiciones sobre el impacto de los metales al medio ambiente (agua, aire, plantas, animales y ser humano), teniendo en cuenta los principales contaminantes.

SEMANA DEL 21 AL 28 DE FEBRERO DEL 2025

Unidad No. 2- LA ENERGÍA

PROPOSITO: conocer el concepto  y tipos de energía eléctrica.

   ENERGÍA ELÉCTRICA

La energía eléctrica: es un tipo de energía que consiste en el movimiento de los electrones entre dos puntos cuando existe una diferencia de potencial entre ellos, lo cual permite generar la llamada corriente eléctrica. 
Veamos un ejemplo práctico para comprenderlo mejor. ¿Qué ocurre cuándo accionamos el interruptor de la luz? El circuito eléctrico se cierra, conectando el primer punto con el segundo. Los electrones empiezan a moverse a través del cable metálico de cobre (el elemento conductor) e inmediatamente tenemos luz. Es decir, la circulación de los electrones a través del cable conductor se transforma en luz eléctrica. Además, esto es posible gracias a las subestaciones eléctricas, encargadas de distribuir la energía eléctrica.

Podemos hablar de distintas formas de electricidad: 

· Estática. Es la electricidad producida por la fricción de dos cuerpos susceptibles de cargarse eléctricamente. Por ejemplo: al frotar un peine con un pañuelo, o al acercar un brazo que ha sido frotado a la pantalla de un televisor antiguo.

· Dinámica. Es la electricidad que se genera por el flujo de corriente eléctrica. Por ejemplo: un enchufe en la pared.

·  Electromagnética. Es la electricidad que generan los campos electromagnéticos. Por ejemplo: el electroimán.   

Ver el siguiente Video del cómo se genera la Energía:

ACTIVIDAD EN CLASE:

1. Después de ver el video anterior  y dar clic en los códigos QR de las siguiente imagen responder las siguientes preguntas en tu cuaderno

https://wp2.rinconeducativo.org/sites/default/files/lamina_fuentes_energia_rinconeducativo.png 

1.    ¿Qué tipos de energías existen

2.    ¿Qué son fuentes de energías Renovables?

3.    ¿Cómo se genera la energía renovable?

4.    ¿Qué son fuentes de energía No renovables?

5.    ¿Cuáles son los tipos de energía? (renovables y no renovables)

6.    ¿Cuál crees que es el tipo de energía más recomendable para cuidar el planeta y por qué? 

       temas de apoyo

ENERGÍAS RENOVABLES

Las energías renovables son aquellas que se obtienen a partir de fuentes naturales que producen energía de forma inagotable e indefinida. Por ejemplo, la energía solar, la energía eólica o la energía mareomotriz son fuentes renovables de energía. También se consideran renovables cuando se obtienen a partir de fuentes que se regeneran con el tiempo de manera natural, como la masa forestal.

Ventajas de las energías renovables

Comparándolas con las fuentes convencionales de energía, podemos enumerar los siguientes aspectos como los principales beneficios que presentan las energías renovables:

·         Ayudan a reducir las emisiones de gases de efecto invernadero, contribuyendo a frenar el calentamiento global. Se consideran energías limpias por ser más respetuosas con el medio ambiente que las energías convencionales.

·         Reducen los costes de producción energética, permiten crear nuevos puestos de trabajo y reducen la dependencia hacia las grandes potencias energéticas y hacia los países con reservas de combustibles fósiles (petróleo, carbón y gas natural).

·         Producen energía de manera indefinida, al obtenerse de fuentes de energía inagotables e ilimitadas.

¿Cuáles son las energías renovables?

Las principales fuentes de energía renovable que existen en la actualidad:

•         Energía solar: radiación procedente del Sol.

•         Energía eólica: viento.

•         Energía hidráulica: ríos y corrientes de agua dulce.

•         Energía mareomotriz: mares y océanos.

•         Energía undimotriz: movimiento de las olas.

•         Energía geotérmica: calor de la Tierra.

•         Energía azul o potencia osmótica.

•         Biomasa: materia orgánica.

  ¿Qué son las energías no renovables?

Este tipo de energías hacen referencia a las distintas formas de producir energía de manera convencional, aquellas cuyos recursos en la Tierra son limitados, es decir, que no se producen de forma natural ni se regeneran como las energías renovables.

La práctica más común para generar estas fuentes de energía es que se quemen combustibles fósiles, los cuales emiten a la atmosfera, durante su combustión, una gran cantidad de gases de efecto invernadero.

Los tipos de energías no renovables son los siguientes:

 

 

·         Carbón: El carbón suministra el 25% de la energía primaria consumida en el mundo.

·         Petróleo: Conocido como el oro negro, es la principal fuente de energía mundial.

·         Gas natural: El gas natural es un hidrocarburo provocado por la mezcla de gases ligeros de origen natural.

·         Energía nuclear: Se obtiene a partir del uranio y del plutonio.

·         Biocombustibles: Se puede incluir desde el biogás hasta la leña o madera tradicionales.

El uso de este tipo de energías no renovables provoca el llamado efecto invernadero, el cual causa que los gases se queden atrapados en la atmosfera, desencadenando también un aumento de la temperatura mundial.

 

 

Las principales causas de este problema en la capa de ozono mundial son las siguientes:

·         Deforestación.

·         Uso de sprays.

·         Ganadería intensiva.

·         Fábricas industriales.

·         Uso excesivo de medios de transporte contaminantes.

·         Mal uso del reciclaje y reaprovechamiento de los materiales.

·         Uso de combustibles fósiles y poco uso de las energías renovables.

·         Consumo excesivo de electricidad que no proviene de las energías renovables.

Los principales efectos y consecuencias del efecto invernadero son los siguientes:

·         Cambio climático.

·         Aumento del impacto de la radiación solar.

·         Incremento notable de la temperatura del planeta.

·         Derretimiento de los casquetes polares y glaciares.

·         Erosión de la tierra y pérdida de su fertilidad para cultivar.

·         Incremento de las sequias en áreas que suelen ser lluviosas.

·         Ecosistemas afectados por los cambios climatológicos y ambientales.

·         Más lluvias y tormentas en áreas que suelen ser poco húmedas y lluviosas.

·         Incremento del nivel del agua en ríos, lagos, mares, océanos, estanques y todo tipo de masas de agua.

 

ACTIVIDAD EN CLASE 

Realizar en el entono de Canva, Word un folleto sobre las energías renovables y no renovables: 

El folleto debe contener: 

1.    Nombre del estudiante

2.    Grado

3.    Nombre del colegio

4.    Definición de energía

5.    Definición de cada un de los dos tipos de energía, con la información encontrada en el Blogger de la asignatura.

6.    Ventajas

7.    Desventajas

8.    Imágenes alusivas al tema.

 
    3. Realizar el SIGUIENTE Quiz en el entorno de Quizizz, dar clic en el siguiente     enlace:

Quizizz  

SEMANA DEL 03 AL 07 DE MARZO DEL 2025 

GENERADORES Y APLICABILIDAD DE LA ENERGÍA NUCLEAR Y LA INCIDENCIA EN LA CONTAMINACIÓN RADIOACTIVA

ROPOSITO: identificar el concepto, generación y contaminación de  la energía nuclear 

¿Qué es la Energía Nuclear?

 

La energía nuclear o energía atómica es la resultante de las reacciones que ocurren en los núcleos atómicos o entre ellos, es decir, es la energía liberada en las reacciones nucleares. Estas reacciones pueden ocurrir de manera espontánea o artificial.
Las reacciones nucleares: son procesos de combinación o fragmentación de los núcleos de los átomos y partículas subatómicas. Los núcleos atómicos pueden combinarse o fragmentarse, de manera que liberan o absorben grandes cantidades de energía en el proceso. Cuando los núcleos se fragmentan, el proceso se conoce como fisión nuclear, y cuando se combinan se denomina fusión nuclear.
La fisión nuclear ocurre cuando un núcleo atómico pesado es fragmentado en varios núcleos de menor peso, pudiendo también producir neutrones libres, fotones y fragmentos del núcleo. La fusión nuclear ocurre cuando varios núcleos atómicos con cargas similares se combinan para formar un nuevo núcleo de mayor peso. Estas reacciones ocurren en los núcleos de los átomos de ciertos isótopos de elementos químicos como el uranio (U) o el hidrógeno (H).

La energía liberada en las reacciones nucleares puede ser empleada para la generación de electricidad en las centrales termonucleares, en medicina nuclear, en la industria, en la minería, en la arqueología y en muchas otras aplicaciones 

¿PARA QUÉ SIRVE LA ENERGÍA NUCLEAR?

Los usos pacíficos de la energía nuclear son numerosos, no solo para la generación de electricidad (lo cual es ya de una importancia enorme en el mundo industrializado de hoy) sino además para la producción de energía calórica aprovechable y reconducible, o de energía mecánica, e incluso de formas de radiación ionizante aprovechable para esterilizar material médico o quirúrgico. También se usa para propulsar vehículos, como los submarinos atómicos. 

VENTAJAS DE LA ENERGÍA NUCLEAR

Las ventajas de la energía nuclear son:
·   Poco contaminante. Siempre y cuando no haya accidentes y se disponga de manera adecuada de los residuos radiactivos, las centrales nucleares contaminan menos el ambiente que la quema de combustibles fósiles.
·   Segura. Siempre y cuando se cumplan los requisitos de seguridad, la energía nuclear puede ser confiable, constante y limpia.
· Eficiente. Las cantidades de energía liberadas mediante este tipo de reacciones nucleares son masivas, en comparación con la cantidad de materia prima que demandan
Versátil. La aplicación de la radiación y otras formas de energía nuclear en diversas áreas del saber humano, como la medicina, son importantes. 

DESVENTAJAS DE LA ENERGÍA NUCLEAR

Las desventajas de la energía nuclear son:

·         Riesgosa. En casos de accidentes, como el ocurrido con el reactor nuclear de Chernóbil en la antigua Unión Soviética, la población civil e incluso la vida animal corren un alto peligro de contaminación radiactiva.

·         Desecho. Los subproductos radiactivos de las centrales nucleares son de difícil manejo y algunos tienen una vida media (tiempo que tarda un átomo radiactivo en desintegrarse) muy prolongada.

·         Costosa. La creación de centrales nucleares y el uso de esta tecnología suele ser muy costosa.

 ¿QUÉ ES LA CONTAMINACIÓN RADIACTIVA?

Es la dispersión en el medio ambiente de materiales químicos inestables, capaces de emitir partículas electromagnéticas dañinas, en un fenómeno físico-químico conocido como radiación ionizante.

La exposición a la radioactividad puede producir daños profundos y estructurales en el organismo, alterando por ejemplo el ADN y causando mutaciones imprevisibles, transmisibles a la descendencia. Por eso, las zonas contaminadas con material radiactivo son incompatibles con la vida por mucho tiempo, dado que estos de elementos químicos pueden ser peligrosos durante siglos.

EFECTOS SOBRE EL ORGANISMO.

·         Defectos genéticos.

·   Cáncer. El cáncer de tiroides es muy frecuente debido a que dicha glándula absorbe las partículas de yodo radiactivas. Además, otros cánceres comunes son el cáncer de huesos y los tumores cerebrales.

·         Problemas en la médula ósea. Ésta se ve muchas veces afectada, pudiendo la persona presentar anemia y leucemia.

·     Infertilidad y malformaciones en el feto, así como problemas en la descendencia asociados al crecimiento y aprendizaje, pudiendo presentar cerebros y cráneos pequeños.

·   Sistema inmunitario debilitado, lo cual aumenta el riesgo por infecciones bacterianas y otras patologías.

·         Alteraciones gastrointestinales.

·      Problemas de salud mental, como la angustia emocional y psicológica ante emergencias que involucran peligros de radiación.

·         En exposiciones prolongadas o de alto nivel, puede ocasionar la muerte.

ACTIVIDAD EN CLASE

En el entorno de CANVA realiza la siguiente infografía sobre las energías no renovables


CLASE DE 10 AL 14 DE MARZO DEL 2025

PROPOSITO: conocer el concepto, tipos y diferencias de energías renovables y no renovables.

ENERGÍA RENOVABLE

La energía renovable, se obtiene de fuentes naturales que el planeta nos brinda de manera continua, como el sol, el viento, el agua y otros recursos sostenibles. En contraste con las energías no renovables, que provienen de combustibles fósiles y nucleares, las renovables son prácticamente inagotables y tienen un impacto ambiental significativamente menor.

CARACTERÍSTICAS

Ø  Ser inagotables mientras se protejan sus fuentes (sol, viento, agua).

Ø  Tiene un impacto ambiental mucho menor que los combustibles fósiles.

Ø  Producir cero emisiones contaminantes.

Ø  Permitir el autoabastecimiento energético.

Ø  Ser autóctonas, reduciendo la dependencia energética de otros países.

TIPOS DE ENERGÍA RENOVABLE

Energía solar: Aprovecha la radiación solar mediante paneles fotovoltaicos para producir electricidad y agua caliente de forma sostenible. España tiene un enorme potencial para el autoconsumo solar gracias a empresas como Solar360.


Ø  ENERGÍA EÓLICA: Utiliza la fuerza del viento con aerogeneradores para generar electricidad. Requiere de ubicaciones estratégicas con buenos regímenes de vientos.

Ø  ENERGÍA HIDRÁULICA: Emplea la fuerza del agua en presas, saltos de agua y centrales fluviales para producir electricidad de forma continua.

Ø  ENERGÍA UNDIMOTRIZ: Aprovecha la fuerza de las olas y mareas para generar electricidad en zonas costeras. Tiene un enorme potencial en países con mucho litoral.

Ø  ENERGÍA GEOTÉRMICA: Aprovecha el calor del subsuelo terrestre para producir energía eléctrica o térmica de forma sostenible.

Ø  ENERGÍA DE LA BIOMASA: Utiliza materia orgánica como residuos forestales o agrícolas para producir biocombustibles sólidos, líquidos o gaseosos.

VENTAJAS DE LAS ENERGÍAS RENOVABLES

·         Son inagotables y respetuosas con el medio ambiente.

·         Reducen la dependencia de combustibles fósiles importados.

·         Crean puestos de trabajo locales y potencian la tecnología y la innovación.

·         Permiten el autoconsumo energético sin depender de las eléctricas.

·         Ofrecen predictibilidad en los costes, protegiendo de vaivenes en los mercados internacionales.

 

ENERGÍA NO RENOVABLE

Las energías no renovables provienen de fuentes que se agotan con el tiempo y no pueden regenerarse a escala humana. Incluyen combustibles fósiles como petróleo, gas y carbón, cuya quema libera gases de efecto invernadero.

Aunque todavía quedan reservas de estos combustibles, se estima que llegarán al peak oil (pico del petróleo) en las próximas décadas debido al agotamiento de yacimientos y al aumento de la demanda.

TIPOS DE ENERGÍA NO RENOVABLE

 

Ø  PETRÓLEO: se usa para producir gasolina, diésel, queroseno y combustible para calefacción y transportes.

Ø  GAS NATURAL: empleado en calefacción, cocinas y producción eléctrica. Emite menos CO2 que otros combustibles fósiles pero sigue contribuyendo al cambio climático.

Ø  CARBÓN: ampliamente usado en centrales térmicas para generación eléctrica. Es el combustible fósil que más gases de efecto invernadero emite.

Ø  ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN: usa uranio como combustible con riesgos de accidentes graves y genera residuos radiactivos muy peligrosos.

Las energías no renovables presentan ciertas características esenciales para evaluar su impacto medioambiental y su sostenibilidad a largo plazo. Aunque aún cuentan con abundancia de reservas, ya han alcanzado su punto máximo de extracción en muchos países y se proyecta que se agoten en las próximas décadas debido al ritmo de sobreexplotación actual. Además, estas fuentes energéticas son altamente contaminantes y perjudiciales para el planeta, contribuyendo significativamente al cambio climático.

 

Asimismo, conllevan riesgos de accidentes catastróficos, como el ocurrido en Fukushima, y generan residuos peligrosos de difícil gestión, planteando desafíos importantes para la seguridad y la salud ambiental.

 

 LAS ENERGÍAS RENOVABLES Y NO RENOVABLES SE DIFERENCIAN EN:

Ø  ORIGEN: las renovables usan fuentes naturales inagotables; las no renovables dependen de stocks finitos.

Ø  SOSTENIBILIDAD: las renovables son mayoritariamente limpias y sostenibles; las no renovables generan gases de efecto invernadero.

Ø  AGOTAMIENTO: las renovables son inagotables; las no renovables se terminarán en las próximas décadas.

Ø  COSTES: las renovables requieren inversión inicial, (que se puede pagar en cuotas mínimas mensuales) pero luego son más baratas; las no renovables parecen económicas a corto plazo pero serán insostenibles.

COMPARACIÓN ENTRE LAS ENERGÍAS RENOVABLES Y NO RENOVABLES

ACTIVIDAD EN CLASE

 1. Realizar historieta sobre el uso adecuado, eficiente de los tipos de energías, la idea es lograr transmitir, a partir de los personajes, dibujos y diálogos, distintos mensajes sobre uso de las energías.(PEDIR MATERIALES)

Los estudiantes se podrán guiar con los siguientes ejemplos:


ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA


Leer la anterior información sobre  Fuentes de energía: Solar y responder las siguientes preguntas:

1.    ¿Qué características tiene la energía de los paneles solares?
2.    ¿Para qué se usa la energía de los paneles solares en la tierra?
3.    ¿Qué lugar de importancia ocupa la energía solar fotovoltaica?
4.    ¿Cuánta capacidad instalada hay para 2017?
5.    Explica ¿para qué se usa la tecnología fotovoltaica fuera de la tierra?

SEMANA DEL 17 AL 21 DE MARZO DEL 2025

PROPOSITO: Conocer como influyen las energías renovables para conservar el medio ambiente y frenar el cambio climático.

CONTEXTO EN EL FUTURO DE LAS ENERGÍA RENOVABLES Y NO RENOVABLES

El futuro de las energías renovables es un tema cada vez más relevante en el contexto actual, donde la urgencia por frenar el cambio climático y reducir nuestra dependencia de los combustibles fósiles se hace cada vez más evidente. La transición hacia una matriz energética basada en fOtra fuente de energía renovable con un potencial enormemente prometedor es la energía solar. Gracias a los avances en tecnología fotovoltaica, los paneles solares son más eficientes y asequibles que nunca. La capacidad de generación de energía solar ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, y se espera que esta tendencia continúe en el futuro. Además, la combinación de la energía solar con el almacenamiento de energía en baterías ofrece una solución integral y flexible para aprovechar al máximo esta fuente de energía limpia y renovable.
La transición hacia un sistema energético basado en energías renovables no solo implica cambios tecnológicos, sino también transformaciones en la infraestructura y la red eléctrica. Es fundamental contar con una red eléctrica inteligente y flexible que pueda integrar y gestionar de manera eficiente la energía generada a partir de fuentes renovables. La digitalización y la implementación de tecnologías de gestión de la demanda desempeñan un papel clave en la optimización y el equilibrio de la red eléctrica, permitiendo una mayor integración de las energías renovables y una mayor estabilidad en el suministro de energía.

En conclusión, las energías renovables son el camino hacia un futuro sostenible y libre de combustibles fósiles. La innovación tecnológica, el liderazgo de la Unión Europea y la creciente conciencia sobre el cambio climático están impulsando la transición hacia un sistema energético más limpio y eficiente. Con una combinación de energía eólica, solar, hidroeléctrica, biomasa y geotérmica, estamos en el camino correcto para alcanzar un futuro en el que la capacidad de generación de energía provenga exclusivamente de fuentes renovables. La transición hacia un sistema energético 100% renovable es un desafío apasionante, pero con determinación y colaboración, podemos lograrlo y asegurar un futuro sostenible para las generaciones venideras.

¿QUE TENDRÁN LAS RENOVABLES EN EL AÑO 2050?

Las energías renovables serán fundamentales en el año 2050 debido a la creciente preocupación por el cambio climático y la necesidad de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero. En este escenario, las energías renovables se presentan como una solución sostenible y respetuosa con el medio ambiente.

La energía solar será una de las principales fuentes de energía en el futuro. La tecnología fotovoltaica ha experimentado un gran avance en las últimas décadas, lo que ha llevado a una reducción significativa en los costos de instalación y una mayor eficiencia en la generación de electricidad. Además, se espera que se desarrollen nuevas tecnologías solares, como los paneles solares transparentes integrados en ventanas y fachadas de edificios.


La energía eólica también será clave en el año 2050. Los parques eólicos terrestres y marinos se expandirán, aprovechando los recursos naturales del viento para generar electricidad de manera limpia y renovable. Además, los avances en tecnología permitirán el desarrollo de aerogeneradores más eficientes y silenciosos.

Se espera que las energías marinas también jueguen un papel importante en el mix energético del futuro. La energía de las olas, las corrientes oceánicas y la biomasa marina serán aprovechadas para producir electricidad de manera sostenible. Se prevé que las tecnologías de captura de energía marina se perfeccionen y se implementen a mayor escala en los próximos años.

Además, será fundamental avanzar en el desarrollo de tecnología de almacenamiento de energía. Las baterías de gran capacidad y sistemas de almacenamiento avanzados permitirán aprovechar al máximo la energía generada por fuentes renovables y garantizar un suministro constante y confiable.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.  Los estudiantes deberán realizar en el entorno de Word un mapa conceptual sobre los tipos de energías:

2.    Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de liveworksheets

 Repaso de las fuentes de energía renovables y no renovables

SEMANA DEL 18 AL 22 DE MARZO DEL 2024

PROPOSITO: conocer cual es el uso responsable de la energía eléctrica, para cuidar el planeta.

USO RESPONSABLE Y EFICIENTE DE LAS FUENTES DE ENERGÍA NO RENOVABLE.


¿QUÉ ES EL CONSUMO RESPONSABLE DE LA ENERGÍA?

Es una de las mejores maneras de proteger el medio ambiente. Y es que, en los últimos años, los niveles de contaminación mundial han aumentado hasta situarse en cifras alarmantes, lo que nos ha obligado a ser más conscientes del impacto que nuestras actividades diarias tienen en el planeta.
El concepto “consumo responsable” hace referencia a “consumir bienes y servicios teniendo en cuenta los aspectos sociales y laborales de su producción”.
El consumo energético responsable es un acto consciente, crítico, ecológico y solidario, basado en los siguientes principios:
·         Reducir la cantidad de energía consumida.
·         Hacer un uso eficiente de los recursos.
·         Promover el consumo sostenible. Es decir, que tenga menor impacto en el entorno y que mejore la calidad de vida de las personas.
 
5 PAUTAS PARA SER UN CONSUMIDOR DE ENERGÍA RESPONSABLE 

·         Apagar los electrodomésticos cuando no los estés utilizando.
·         Apagar las luces cuando salgas de las habitaciones.
·         No dejar los electrodomésticos en stand by. En este modo, pueden consumir alrededor de un 10% del consumo potencial del aparato.
·         Usar enchufes con botón, que puedas desconectar y poner en «modo off «cuando no los utilices.
·         A la hora de comprar electrodomésticos, fíjate en su etiqueta energética. Aquellos calificados con una A (hasta A+++) son los que menos energía consumen. Un aparato es considerado eficiente cuando consume una cantidad de energía inferior a la media para realizar una actividad (obtener ACS, calefacción, etc.), garantizando la mayor calidad de confort y una menor contaminación. 
 
¿POR QUÉ ES MEJOR UTILIZAR ARTEFACTOS LED PARA LA ILUMINACIÓN? 
 
Los artefactos LED presentan múltiples ventajas por sobre la iluminación tradicional:
·         Son más seguros que los focos convencionales porque son menos contaminantes: no tienen mercurio ni tungsteno. Además, reducen las emisiones de CO2 en un 80%.
·         Duran mucho. Hasta, aproximadamente, 50.000 horas de uso frente a las 2.000 horas de un foco estándar. Pueden llegar a durar más de 15 años si las encendemos unas 8 horas al día, y requieren un mantenimiento mínimo (casi nulo).
·         No generan calor, así que no queman (el 80% de la energía que consumen se convierte en luz, al contrario que la bombilla incandescente, que pierde ese mismo porcentaje en forma de calor).
·         Producen un ahorro considerable en relación costo-beneficio. Consumen hasta un 85% menos que las bombillas tradicionales. Si bien son más costosos, duran mucho más, por lo que se justifica sobradamente la inversión.
·         Alcanzan la iluminación plena de manera instantánea (a diferencia, por ejemplo, de las lámparas de bajo consumo, que tardan en llegar a ese estado).
·         No pierden prácticamente intensidad lumínica a lo largo de su vida, a diferencia de los focos normales. 
 
ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán realizar un video sobre el uso responsable de la energía, enviar al correo del docente mínimo el video de duración 1 minuto, se pueden guiar con los siguientes videos:

Consejos para el Uso Responsable de la Energía

SEMANA DEL 25 AL 28 DE MARZO DEL 2025

TEMAS DEL TERCER PERIODO

PROPOSITO: conocer los temas a desarrollar en el segundo periodo y fortalecer los conocimientos previos

1.    Realizar el separador del Tercer periodo

2.    Escribir los temas a desarrollar en el 3 periodo

UNIDAD NO. 1- ERGONOMÍA Y ANTROPOMETRÍA

Ø  Concepto de ergonomía y su importancia para la salud.

Ø  Recomendaciones para la buena postura en la computadora y puesto de trabajo.

Ø  Concepto de antropometría y su importancia para la salud

UNIDAD NO. 2 -EL VIDEO COMO ELEMENTO MULTIMEDIA.

Ø  Introducción a la edición de video.

Ø  Elementos propios del video.

Ø  Software de Edición de video.

Ø  Extensiones de video.

Ø  Importación de archivos de imágenes, audio y videos.

Ø  Transiciones y efectos en los videos.

Ø  Inserción de texto en el video.

Ø  Exportación del video.

Ø  Youtuber, concepto y claridad del término.

Ø  Creación de canales en YouTube.

UNIDAD NO. 3 – EL SONIDO COMO ELEMENTO MULTIMEDIA

Ø  Introducción a la edición de audio

Ø  Elementos propios del sonido

Ø  Frecuencia del sonido

Ø  Formatos de audio más comunes

Ø  Software de Edición de audio

Ø  Mezclas de audio

3.    Realizar el siguiente quiz dando clic en enlace

SEMANA DEL 01 AL 04 DE ABRIL DEL 2025

PROPOSITO: Conocer el concepto y aplicabilidad de la ergonomía  en el ser humano en sus actividades diarias.

ERGONOMÍA Y ANTROPOMETRÍA

¿QUÉ ES LA ERGONOMÍA?

Es el conjunto de conocimientos científicos aplicados para que el trabajo, los sistemas, productos y ambientes se adapten a las limitaciones físicas y mentales de la persona. El objetivo de esta disciplina es adaptar el trabajo a las capacidades y posibilidades del ser humano.

LA IMPORTANCIA DE LA ERGONOMÍA EN EL TRABAJO

La importancia de la ergonomía es promover la salud y el bienestar, reducir los accidentes y mejorar la productividad de las empresas. Esta disciplina tiene mucho que aportar, ya que se pueden reducir riesgos de problemas músculo-esqueléticos, fatiga y accidentes cuando se mejora la organización del trabajo.

Podemos destacar las tres tipologías más importantes:

·         AMBIENTAL. Tiene en cuenta aspectos como la iluminación, la temperatura y el nivel de ruido.

·         TEMPORAL. Se basa en la distribución de la jornada laboral: horas de trabajo al día, tiempos de descanso y vacaciones.

·         GEOMÉTRICA. Se refiere a las dimensiones del área de trabajo teniendo en cuenta nuestras medidas. Aquí se trabajan las posturas frente al ordenador, por ejemplo

RECOMENDACIONES

·         Puesto de trabajo cercano a una fuente de luz natural

·         Que la temperatura media sea de 24 grados centígrados

·         Se recomiendan ambientes con poca contaminación acústica

·         Se recomiendan jornadas laborales intensivas en las que se respeten pequeños descansos de 5 minutos cada hora.

·  Herramientas de trabajo cómodas, adaptables y ergonómicas; y entornos agradables.

·         El lugar de trabajo debe estar ordenado y limpio.

·         Reposa tus muñecas en bordes redondeados o suaves

·    Utiliza una silla de espalda recta

·         Mantén tus pies apoyados en el suelo

ACTIVIDAD EN CLASE

1.  Realizar la siguiente infografía en el entorno de Word con los consejos para trabajar en dispositivos, debe contener 10 consejos como mínimo.

SEMANA DEL  07 AL 11 DE ABRIL DEL 2025

PROPOSITO: Conocer el concepto y aplicabilidad de la antropometría en el ser humano para el cuidado de la salud.

¿QUÉ ES LA ANTROPOMETRÍA?

Es una ciencia que estudia las medidas y dimensiones de las diferentes partes del cuerpo humano ya que estas varían de un individuo para otro según su edad, sexo, raza, nivel socioeconómico, etcétera.

¿QUÉ PARÁMETROS SE TIENEN EN CUENTA EN UNA ANTROPOMETRÍA?

Los elementos centrales de la antropometría son la altura, el peso, las circunferencias corporales y el grosor del pliegue de la piel. Conociendo estos elementos podemos hacer una división del cuerpo siguiendo un modelo de 4 componentes: masa muscular, masa grasa, masa ósea y masa residual.

La masa muscular corresponde al conjunto de tejidos y fibras musculares del cuerpo

La masa grasa se puede dividir en:

·         GRASA SUBCUTÁNEA. Es la más perceptible y apreciable. Esta es la que realmente calculamos con la antropometría

·         GRASA VISCERAL. Es la que está localizada en la parte interna del abdomen, rodeando los órganos y tejidos que se encuentran en esta zona. Requiere vital importancia reducir sus niveles, sobre todo en personas con sobrepeso.

La masa ósea corresponde a la densidad mineral perteneciente a los huesos.

La masa residual sería el peso restante de los otros tipos de masa: órganos vitales, vasos sanguíneos, tejidos conectivos…

Los 9 pliegues corporales que se pueden medir en una antropometría aparecen en la siguiente imagen:

ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA

La antropometría y la ergonomía son dos ciencias que se complementan, ya que la ergonomía se encarga de adecuar los productos, áreas de trabajo, de la casa y otras a las necesidades de los individuos lo que es fundamental los resultados de la ciencia de la antropometría, por el suministro de las medidas y dimensiones de las diferentes partes del cuerpo humano para así diseñar productos y espacios apropiados a los individuos.

LA IMPORTANCIA DE LA ANTROPOMETRÍA

La importancia de la antropometría es que permite crear un entorno de trabajo adecuado permitiendo un correcto diseño de los equipos y su adecuada distribución, permitiendo configurar las características geométricas del puesto, un buen diseño del mobiliario, de las herramientas manuales, de los equipos de protección individual, etc.

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Realizar la una  infografía en el entorno de Word donde se evidencie la diferencia entre la ergonomía y la antropometría. 

 

SEMANA DEL 21 AL 25 DE ABRIL DEL 2025

PROPOSITO: Conocer el concepto de multimedia, que elementos la conforman y principales características.

MULTIMEDIA

Ver el siguiente video sobre ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?, dando clic en el link o el video:

¿QUÉ ES MULTIMEDIA? 

 
Es un término que se emplea en los sistemas u objetos que se valen de diversos medios para transmitir o presentar un tipo de información combinando, de manera simultánea, textos, imágenes, audios, entre otros.
En este sentido, la multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera más clara.

Características de la multimedia

La principal característica de la multimedia es plantearse la posibilidad de poder mejorar la experiencia informativa de los usuarios, bien sea de compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la comunicación entre personas sea más directa y sencilla.


OTRAS CARACTERÍSTICAS QUE SE PUEDEN MENCIONAR SON:
· Hace uso de varios medios comunicativos de manera simultánea.

·   Está dirigida a un público en específico.

·   Es interactiva.

· Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

· Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la experiencia común de la comunicación e información.

· Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine.

· La multimedia necesita de una conexión a internet para generar información multimedia.

·    Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los recursos multimedia a emplear en la presentación de una información o contenido.

·         Puede emplearse en formatos analógicos y digitales.

VENTAJAS:

·         Motivación: Atrae
·         Versatilidad: Fácil uso individual o en grupo
·         Interactividad: genera actividad mental continua e intensa
·         Corrección inmediata
·         Aprendizaje autónomo 
 
 ACTIVIDAD EN CLASE
1.        Realizar el siguiente mapa conceptual sobre multimedia 


ACTIVIDAD EN CLASE DE SISTEMAS
1.        Realizar en el entorno de (Word- PowerPoint-Canva) la siguiente infografía sobre el tema de Multimedia

2.        Enviar presentación al correo de docente vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co 
 
SEMANA DEL 28 al 30 ABRIL   2025
PROPÓSITO: Reconocer como se clasifica la multimedia de acuerdo al tipo de información y aplicabilidad.

TIPOS DE MULTIMEDIA

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo con la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.

Ø  Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.)

Ø  Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT, hipertexto y el correo.

Ø  Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto.

Ø  Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos.

 

ELEMENTOS MULTIMEDIA

 

Ø  LOS TEXTOS: son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales.

Ø  LOS GRÁFICOS: son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos.

Ø  LAS ANIMACIONES: son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento.

Ø  LAS IMÁGENES: son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos.

Ø  LOS VÍDEOS: son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.

PASOS PARA ELABORAR UN PRODUCTO MULTIMEDIA

·DEFINIR EL MENSAJE CLAVE. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

·         CONOCER AL PÚBLICO. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento
·DESARROLLO O GUION. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

· CREACIÓN DE UN PROTOTIPO. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. 

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Investigar la historia de la Multimedia
2.    Abrir el entorno de Word
3.    Crear un documento mínimo 3 hojas sobre la Historia de la Multimedia 
4.    El trabajo debe ser enviado al correo del profesor vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co   y debe contener lo siguiente:
·         Tipo de fuente: para títulos Tahoma, negrilla, de color rojo, centrados, para textos Calibri, tamaño: 12, párrafos- justificados, las imágenes deben contener estilos de imagen, colocar al documento desde la opción diseño borde de página, un pie de página con su nombre y grado 
·         Portada (MULTIMEDIA – nombre de estudiante- grado- nombre del profesor- asignatura- nombre del colegio- fecha)
·         Contenido (temas a desarrollar )
·         Desarrollo (temas definidos, imágenes).


SEMANA DEL 05 AL 09 DE MAYO DEL 2025

PROPÓSITO: conocer el concepto y para qué sirve la edición de video

EDICIÓN DE VIDEO COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN

¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE LA EDICIÓN DE VIDEO?

La edición de vídeo es el proceso de seleccionar, organizar y manipular imágenes y sonido en un vídeo para crear una historia o mensaje. La edición de vídeo se puede realizar en una variedad de contextos, desde la producción de películas y programas de televisión hasta la creación de contenido para redes sociales y publicidad.


TÉCNICAS DE EDICIÓN DE VÍDEO

Las técnicas de edición de vídeo son las herramientas y métodos utilizados por los editores de vídeo para seleccionar y combinar material de audio y vídeo para crear una historia o mensaje final. Algunas de las técnicas de edición de vídeo más comunes incluyen:

·         CORTE: El corte es la técnica de edición más básica y consiste en eliminar partes no deseadas del material grabado. Los editores utilizan cortes para eliminar errores o tomas innecesarias y para crear transiciones suaves entre escenas.

·         TRANSICIONES:son efectos utilizados para suavizar el paso de una escena a otra. Algunos ejemplos de transiciones comunes son fades, dissolves y wipes.

·         AJUSTE DE DURACIÓN: Los editores pueden ajustar la duración de los diferentes segmentos de vídeo para crear un ritmo adecuado y para asegurar que el vídeo tenga la duración deseada.

·         OVERLAYS: son elementos visuales que se superponen al vídeo principal, como gráficos o imágenes. Los editores utilizan overlays para añadir información o para enriquecer visualmente el vídeo.

·         Match cuts: son cortes que se utilizan para establecer una conexión o relación entre dos escenas diferentes. Los match cuts se basan en el principio de que dos cosas que se parecen o tienen algún tipo de relación pueden conectarse a través de un corte. Por ejemplo, un match cut podría ser un corte de una toma de un pájaro volando a otra toma de un avión en el cielo. 

CONSIDERACIONES VISUALES Y AUDITIVAS

·  SUBTÍTULOS: son textos que se muestran en pantalla durante el vídeo para proporcionar información adicional o para facilitar la comprensión del contenido por parte de personas con problemas de audición. Los editores deben prestar atención al tipo y tamaño de la letra utilizados para los subtítulos para asegurar que sean legibles y se integren adecuadamente en el vídeo.

·        MÚSICA Y EFECTOS DE SONIDO: son elementos importantes para crear el tono y la atmósfera de un vídeo. Los editores deben prestar atención a cómo se utilizan estos elementos para asegurar que contribuyan de manera efectiva al mensaje final del vídeo.

· GRÁFICOS Y OTROS ELEMENTOS VISUALES:pueden utilizarse para mejorar la comprensión del mensaje del vídeo. Los editores deben prestar atención a cómo se integran estos elementos en el vídeo para asegurar que sean coherentes y coherentes.

·    MONTAJE Y ENCUADRE: son aspectos visuales que afectan a la forma en que se presenta el contenido del vídeo. Los editores deben prestar atención a cómo se utilizan estos elementos para asegurar que el vídeo sea atractivo y efectivo visualmente.

FASES DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL

·         FASE DE PREPRODUCCIÓN

La preproducción es la fase inicial de cualquier proyecto audiovisual y en ella se realizan tareas de creación y planificación. Antes de comenzar el rodaje, y una vez que contamos con una idea o un guion, se busca financiación y se contratan los medios técnicos y humanos necesarios. También se buscan las localizaciones y se obtienen los permisos para comenzar a filmar.

·         FASE DE PRODUCCIÓN

A continuación, llega el momento del rodaje. Durante la producción se incorporan el equipo de cámaras, los técnicos de sonido, el equipo de dirección artística y decoración, los iluminadores, actores, etc. Gracias a estos profesionales y bajo las órdenes del realizador o director se obtiene el material audiovisual necesario.

·         FASE DE POSTPRODUCCIÓN

Finalmente llegamos a la fase en la que entra en acción el editor de vídeo, la postproducción. Fase en la que se da forma a todo el material previamente grabado.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.Crear la siguiente infografía de los pasos para crear una un video

SEMANA DEL 02  AL  06 DE JUNIO DEL 2025

PROPÓSITO: Conocer los elementos que se deben tener en cuenta para la creación de un video.

ELEMENTOS PROPIOS DE UN VIDEO

 

LA EXTENSIÓN Y DURACIÓN DEL VÍDEO

Se recomienda que los vídeos tengan una duración de entre 5 y 12 minutos, siendo 10 minutos lo aconsejable. Si vemos que la explicación de los conceptos o ejercicios a exponer nos puede llevar más tiempo entonces es preferible trocear el contenido y realizar varios vídeos a modo de una serie, por ejemplo Termodinámica parte 1, Termodinámica parte 2, etc.

 

EL GUIÓN

No se aconseja elaborar un guion previo muy cerrado ya que se trata de que la exposición que vayamos a desarrollar para los alumnos sea lo más natural y coloquial posible. Es preferible elaborar un esquema a modo de puntos clave que nos ayudará a organizar nuestro tren de pensamiento durante la exposición.

Es importante tener claro de antemano el discurso de arranque, lo que vamos a decir y lo que vamos a escribir. Se recomienda que el vídeo comience con un título, que bien se puede escribir según vayamos introduciendo el tema o bien con el título ya escrito sobre el que podemos ir subrayando las palabras clave.

Es igual de importante tener claro nuestro mensaje de cierre o despedida.

 

EL MENSAJE

Se trata de transmitir un mensaje de entusiasmo por el contenido que vamos a explicar a los alumnos. Aunque los alumnos no van a ver nuestra propia imagen es importante que tengamos un semblante positivo que se transmitirá en nuestro tono de voz. Conviene hablar de forma pausada y clara teniendo cuidado de no acercarse demasiado al micrófono que puede producir interferencias ni alejarse demasiado al, por ejemplo, mover o girar la cabeza ya que se pierde el sonido.

Asimismo, se recomienda adoptar un estilo de exposición cercano, como si estuviésemos realizando una tutoría con un alumno, más que ponernos en la situación de impartir una clase magistral, empleando el tratamiento personal de 'tú'.

También, es aconsejable recurrir al uso de frases cortas y sencillas que ayudarán a transmitir un mensaje claro y conciso.

 

EL CONTENIDO

Al comenzar conviene indicar lo que se va a explicar en el vídeo para que el alumno se pueda ubicar mejor.

El contenido que vamos a exponer puede tener una parte teórica de desarrollo de conceptos, y otra más práctica en la que elaboraremos en la pantalla los esquemas, diagramas, dibujos, etc. necesarios, en apoyo a la teoría. En este sentido, es importante que las demos que realicemos estén bien relacionadas con la teoría y que haya cierto equilibrio entre el contenido teórico y práctico.

A la hora de plasmar los textos y dibujos en la tableta gráfica, debemos dejar una franja libre en la parte inferior de la pantalla donde se insertarán posteriormente los subtítulo.

 

LA EXPOSICIÓN DE LA TEORÍA

Si el vídeo contiene una parte teórica, seguramente empezaremos con la explicación y desarrollo de estos conceptos que iremos plasmando en la pantalla a modo de palabras clave con sus respectivas definiciones. Conviene sincronizar nuestro discurso con la escritura en la pantalla, es decir no empezar a hablar sin tener nada escrito, o escribir el título según vayamos introduciendo el vídeo.

Tampoco conviene abusar de publicar directamente en la pantalla párrafos o frases elaborados anteriormente, sino ir escribiendo sobre la marcha al compás de nuestro discurso. En el caso de recurrir a esta práctica se recomienda ir subrayando las palabras claves según vayamos leyendo estos textos.

A la hora de escribir las palabras clave, se aconseja utilizar un color que contraste suficientemente con el fondo de la pantalla, por ejemplo el amarillo.

 

EL DESARROLLO DEL CONTENIDO PRÁCTICO

Desarrollaremos en la pantalla todos aquellos diagramas, figuras, dibujos etc. que sean necesarios. Se aconseja dibujar de forma natural utilizando diferentes colores para que se puedan distinguir fácilmente las distintas partes de la figura. A su vez utilizaremos un color diferente al que hemos usado para explicar los conceptos teóricos. Por ejemplo, si las palabras clave están en amarillo, podemos utilizar, verde, azul, rosa,... para los diagramas, flechas y líneas, dependiendo del color del fondo. Para más recomendaciones de colores ver Anexos I y II.

Conviene aprovechar toda el área de la pantalla pero sin saturarlo de contenido, teniendo en cuenta que hay que dejar libre una franja en la parte inferior donde se insertarán los subtítulos y el logo.

 

EXPERIMENTOS Y DEMOSTRACIONES PRÁCTICAS

En la medida de lo posible es conveniente incluir pequeñas grabaciones de experimentos de laboratorio que ayudan a los alumnos a comprender los conceptos abstractos crea cierta sensación de cercanía entre el alumno y el profesor.

Otra posibilidad es acudir a la Sala de Audiovisuales del Servicio de Informática y Comunicaciones para utilizar la cámara de documentos para hacer pequeñas grabaciones.

 

EL USO DE IMÁGENES

En función del contenido del vídeo podríamos incluir una imagen relacionada con el tema a desarrollar, que nos pueda ser útil para reforzar nuestra explicación. Es decir, podemos hacer referencia a los diferentes elementos de la imagen según vayamos exponiendo los conceptos que queremos transmitir

EL DISCURSO

Se recomienda realizar un discurso 'interactivo' cuestionando los diferentes conceptos y demostraciones que vayamos realizando, a modo de insertar preguntas como 'por qué', 'cómo' para posteriormente desarrollar la respuesta.

También, si el vídeo forma parte de una serie podemos hacer referencia a otros vídeos de la misma cuando surgen conceptos relacionados con aquellos vídeos que se han visto anteriormente o se verán a posteriori.

 

EL CIERRE

Se recomienda cerrar con un mensaje de despedida, por ejemplo 'hasta pronto' o 'hasta el próximo vídeo'. Previamente, si nos parece oportuno podemos hacer una referencia a los ejercicios asociados al vídeo que el alumno debería realizar.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar la siguiente infografía en Word sobre la COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL 

SEMANA DEL 09 AL  13 DE JUNIO DEL 2025

PROPÓSITO: Conocer el concepto de edición , técnicas, pasos y tipos de video.

SOFTWARE DE EDICIÓN DE VIDEO

El software de edición de vídeo es un programa de aplicación que se encarga de la edición de vídeo posterior a la producción de secuencias de vídeo digital en un sistema de edición no lineal por ordenador.

¿QUÉ ES LA EDICIÓN DE VÍDEO?

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.

PASOS PARALA EDICION DE UN VIDEO

·         Grabar y elegir el material.

·         Subir el contenido al programa de edición de videos.

·         Editar (realizar los cortes necesarios, eliminar escenas, organizar los clips).

·         Agregar o editar el audio.

·         Agregar efectos, transiciones, filtros o textos.

·         Revisar el resultado y comprobar que no haya errores.

TÉCNICAS DE EDICIÓN DE VIDEO

·         COINCIDENCIA DE LÍNEAS DE OJOS: hacer coincidir las miradas del actor con la dirección y la relación correctas con otros sujetos y objetos dentro de una escena

·         REGLA DE 180 GRADOS: mantener la orientación izquierda/derecha cuando dos o más personajes se enfrentan dentro de una escena

·         REGLA DE LOS 30 GRADOS: solo corte en diferentes ángulos del mismo sujeto que represente el mismo punto focal con ángulos de más de 30 grados

·         EMPAREJAMIENTO EN ACCIÓN: cortar para mostrar la segunda mitad de un movimiento físico completo desde un ángulo diferente

TIPOS DE EDICIÓN DE UN VIDEO

LA EDICIÓN ANALÓGICA.

 Se caracteriza por el uso de dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor y otro el grabador. El proceso de edición consiste en grabar en el grabador la señal reproducida por el reproductor. Lo que diferencia a los dos magnetoscopios es el botón rojo de rec, pues este botón solo está presente en el grabador. En el reproductor se inserta la cinta que contiene las imágenes grabadas desde una cámara y en el grabador se inserta la cinta vacía. Este tipo de edición de vídeo ya no se usa ni en ámbitos profesionales ni en ámbitos domésticos.

LA EDICIÓN DIGITAL.

 Consiste en manipular a través de un programa de edición de vídeo, los diferentes medios como archivos de vídeo, fotos, gráficos o animaciones, y donde también es posible manipular audio. Una vez creado nuestro montaje, (también llamado "proyecto" o "composición"), se lleva a cabo la renderización con la que se obtiene el vídeo final.

¿CUÁL ES EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DEL VÍDEO?

El proceso de producción de vídeo se divide en tres áreas:

·         PREPRODUCCIÓN: donde se planifica el rodaje o el programa de animación.

·         PRODUCCIÓN: donde se graba el vídeo o se crea la animación.

·         POSPRODUCCIÓN: donde se edita y revisa el vídeo.

 

ACTIVIDAD EN CLASE

 

1.    Crear un producto multimedia, teniendo en cuenta las siguientes indicaciones:

Utilizar un software de su preferencia para generar el producto (video)

Duración: 1:15 segundos (un minuto con 15 segundos)

Tema:  DE INTERES ( hobby) 


SOFWARE PARA CREAR PRODUCTOS MULTIMEDIA


Ø  PowerPoint

Ø  Prezi

Ø  Glogster

Ø  Bunkr

Ø  Keynote

Ø  Genially 

Ø   Flowvella

Ø  Google Slides

Ø  Powtoon

Ø  Haiku Deck  

TAREA
1.    Crear un producto multimedia, teniendo en cuenta las siguientes indicaciones:
Utilizar un software de su preferencia para generar el producto (video)
Duración: 1:15 segundos (un minuto con 15 segundos)

Tema:  DE INTERES ( hobby)

SEMANA DEL 16 AL  20 DE JUNIO DEL 2025

PROPÓSITO: Conocer los programas mas utilizados para la edición de videos

SOFTWARE DE EDICIÓN DE VIDEO

CAMTASIA

Camtasia es un versátil programa para editar vídeos conocida por su facilidad de uso y sus funciones de grabación de pantalla. Desarrollado por TechSmith, es popular entre educadores y creadores de contenido que necesitan combinar grabaciones de pantalla con edición de vídeo.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

·         Grabación de pantalla.

·         Edición fácil y accesible.

·         Biblioteca de activos multimedia.

·         Efectos y transiciones predefinidos.

ADOBE PREMIERE PRO

Adobe Premiere Pro es una herramienta profesional líder del sector. Desarrollado por Adobe, este programa para editar vídeos ofrece una amplia variedad de funciones avanzadas para creadores de contenido y profesionales del cine y la televisión.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

·         Edición profesional de vídeo.

·         Herramientas avanzadas de corrección de color.

·         Integración con Adobe Creative Cloud.

·         Soporte para una variedad de formatos y resoluciones 

FINAL CUT PRO X

Final Cut Pro X es conocido por su interfaz intuitiva y su eficiencia. Desarrollado por Apple, este programa de edición de vídeo está diseñado para satisfacer las demandas de los profesionales creativos que trabajan con macOS.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

·         Interfaz intuitiva y gran rendimiento.

·         Edición multicámara.

·         Herramientas avanzadas de corrección de color.

·         Integración con otros productos de Apple.

DAVINCI RESOLVE

DaVinci Resolve es una suite completa de edición de vídeo que va más allá de la simple edición. Desarrollado por Blackmagic Design, es utilizado en la industria cinematográfica y televisiva.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

ü  Herramientas de corrección de color avanzadas.

ü  Edición multicámara.

ü  Efectos visuales y animaciones.

ü  Potentes funciones de audio.

HITFILM EXPRESS

HitFilm Express es una buena opción para aquellos que desean combinar edición de vídeo con efectos visuales. Es conocido por su interfaz intuitiva y sus características avanzadas, y a pesar de ser gratuito, ofrece herramientas que rivalizan con programas de edición más caros.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

ü  Edición de vídeo y efectos visuales integrados.

ü  Interfaz fácil de usar.

ü  Biblioteca de efectos y transiciones.

ü  Compatibilidad con 3D y animaciones.

IMOVIE

iMovie es una aplicación de edición de vídeo exclusiva para dispositivos Apple. Es famosa por su simplicidad y eficacia para la creación de proyectos básicos pero de calidad. Es perfecto para usuarios de MacOS que busquen una herramienta rápida y fácil de usar que no deje de lado la calidad.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

ü  Interfaz minimalista y fácil de usar.

ü  Herramientas de edición básicas.

ü  Biblioteca de música y efectos de sonido.

ü  Integración con otros productos de Apple. 

FILMORA

Desarrollado por Wondershare, Filmora destaca por su accesibilidad y facilidad de uso. Ideal para principiantes y usuarios puntuales, ofrece una interfaz sencilla pero potente.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

ü  Interfaz intuitiva.

ü  Efectos y transiciones predefinidos.

ü  Herramientas de edición básicas y avanzadas.

ü  Exportación en varios formatos y plataformas.

LIGHTWORKS

Lightworks es un programa para editar vídeos que ha sido utilizada en la producción de películas conocidas.

ü  Interfaz profesional.

ü  Herramientas de edición potentes

ü  Ofrece una versión gratuita con funciones limitadas.

KDENLIVE

Kdenlive es un editor de vídeo de código abierto y gratuito. Diseñado para sistemas operativos Linux, Windows y macOS, Kdenlive proporciona una interfaz intuitiva y funciones de edición de vídeo potentes. Es una excelente opción para aquellos que buscan una solución de edición versátil y gratuita.

CARACTERÍSTICAS DESTACADAS:

ü  Software de código abierto.

ü  Potente y gratuito.

ü  Compatible con diversas plataformas.

ADOBE AFTER EFFECTS

Adobe After Effects es una herramienta líder del sector para la creación de efectos visuales y gráficos en movimiento. Diseñado como un complemento para Adobe Premiere Pro, After Effects permite a los usuarios crear animaciones, efectos visuales avanzados y composiciones complejas.

ü  Potentes efectos visuales y gráficos en movimiento.

ü  Herramienta de posproducción líder.

ü  Integración con otros productos de Adobe. 

ACTIVIDAD EN CLASE

 

1.    Socialización de los videos creados por estudiantes, mesa redonda

2.    Quiz de los tema vistos en quiziz 

SEMANA DEL 05 AL 07 DE JUNIO DEL 2024

Propósito: conocer el concepto y para que sirve YouTube

¿QUÉ ES YOUTUBE?

Es una plataforma en línea que permite a los usuarios compartir y ver videos en línea de manera gratuita. Fue fundada en febrero de 2005 por tres ex empleados de PayPal y desde entonces se ha convertido en uno de los sitios web más populares en el mundo.

¿PARA QUÉ SIRVE YOUTUBE?

YouTube tiene una amplia variedad de usos y beneficios, algunos de ellos son:

Entretenimiento: YouTube es una fuente de entretenimiento sin fin. Puedes encontrar videos graciosos, música, películas, series, cortometrajes y mucho más.

Educación: Muchas universidades y profesores utilizan YouTube para compartir sus clases y conferencias. También hay canales educativos que ofrecen contenido informativo y útil.

Marketing: YouTube es una excelente plataforma para realizar publicidad. Las empresas pueden crear anuncios y promocionar sus productos o servicios a través de videos.

PASOS PARA CREAR UNA CUENTA EN YUOTUBE

continuación actividad multimedia 

1.    Crear un producto multimedia, teniendo en cuenta las siguientes indicaciones:
Utilizar un software de su preferencia para generar el producto (video)
Duración: 1:15 segundos (un minuto con 15 segundos)

Tema:  DE INTERES ( hobby)

SEMANA DEL 11 AL 20 DE JUNIO DEL 2024

PROPÓSITO: conocer el concepto y para que sirve youtube

EL SONIDO COMO ELEMENTO MULTIMEDIA 

El sonido es el encargado de generar un ambiente adecuado que incite al espectador a continuar viendo el vídeo, que ayude a captar su atención y a generar interacción con él. Además, crea sensaciones diferentes que contribuyen a que el vídeo sea recordado y ayuda a completar y a aclarar cualquier mensaje visual.

Los archivos de audio digital necesitan programas específicos de audio para ser reproducidos en nuestro ordenador. En el mercado existen infinidad de softwares dedicados a la reproducción de música. Los programas más avanzados incluyen también reproducción de vídeo.

FORMATOS DE SONIDOS DIGITALES

YouTube tiene una amplia variedad de usos y beneficios, algunos de ellos son:

FORMATO CD-A (Compact Disc Audio)

·         En CD musicales que podemos reproducir en la unidad de CD-ROM.

·         Cada pista del CD es una canción.

·         Este formato no está comprimido.

·         Los archivos tienen extensión *.cda.

Formato WAV (WaveForm Audio File)

·         Fue desarrollado por Microsoft.

·         Los archivos tienen extensión *.wav.

·         Es un formato de excelente calidad de audio. Almacenan  sonidos reales (la forma de onda analógica que describe el sonido) en forma digital. Por tanto, se trata de sonido digitalizado, no comprimido.

·         Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar en distintos tamaños de muestreo para publicar en la web.

·         Produce archivos de un peso enorme. Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100 Hz y estéreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb.

·         Los archivos WAV se pueden guardar con distintos tipos de compresión.

·         Se reproducían mediante el Reproductor Windows Media. 

Formato WMA

·         Son los archivos del reproductor Windows Media que viene incorporado en Windows XP, y tienen un tamaño inferior por estar comprimidos.

·         Los archivos tienen extensión *.wma.

Formato MP3

·         Fue creado por el Instituto Fraunhofer.

·         Son archivos de sonido que almacenan sonido real digitalizado comprimido por lo que ocupan muy poco espacio con una mínima pérdida de calidad. La pérdida de calidad que produce la compresión es inapreciable para el oído humano.

·         Por su extraordinario grado de compresión y alta calidad está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital.

·         Los archivos tienen extensión *.mp3.

·         Es ideal para publicar audios en la web.

·         Se puede escuchar desde la mayoría de reproductores.

·         Para crear archivos MP3 se dispone de programas como el MPEG Encoger, una aplicación con la que se pueden convertir archivos WAV en archivos MP3, o directamente desde un CD musical.

Formato MIDI  (Musical Instrument Digital Interface)

·         No resulta de un proceso de digitalización de un sonido analógico.

·         Son una secuencia de órdenes que controlan el sintetizador MIDI de la tarjeta de sonido que genera la música (la partitura y no sonido real). Cada nota musical tiene asociado un código, y la tarjeta interpreta el archivo MIDI y genera los sonidos según la codificación de las notas.

·         Los archivos tienen extensión *.mid.

·         Ocupan menos espacio que los WAV, pero son de peor calidad.

·         Permite audios de cierta duración con un reducido peso, ya que no guardan el sonido sino la partitura necesaria para que el ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de sonido.

·         Es interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows Media, QuickTime, etc.

·         Se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos de los empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas suele conllevar ciertos conocimientos musicales.

·         Se suelen utilizar en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar composiciones musicales de carácter instrumental. Pero, no permite la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la grabación a partir de eventos sonoros analógicos.

Formato OGG

·         Ha sido desarrollado por la Fundación Xiph.org.

·         Es el formato más reciente. Libre y de código abierto.

·         Su extensión es *.ogg.

·         Muestra un grado de compresión similar al MP3 pero según los expertos en música la calidad de reproducción es ligeramente superior.

·         No todos los reproductores multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En algunos casos es necesario instalar los códecs o filtros oportunos.

·         El formato OGG puede contener audio y vídeo.

Formato AIFF (Audio Interchange File Format)

·         Formato de audio usado para almacenar datos de sonido en computadoras personales codesarrollado por Apple en 1988.

·         Los datos de audio no están comprimidos. También hay una variante del estándar donde sí que existe compresión, conocida como AIFF-C o AIFC, con varios códecs definidos. Este formato está comprimido sin ninguna pérdida, lo que ayuda a un rápido procesado de la señal pero con la desventaja del gran espacio en disco.

·         Las extensiones de archivo para el formato estándar AIFF es *.aiff o *.aif.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Socialización de los videos creados por estudiantes, mesa redonda

2.    Revisión del cuaderno












 

CLASE DEL 01 AL 04 DE NOVIEMBRE  DEL 2022

Unidad 2 ALGORITMOS

¿Qué es un Algoritmo Informático?

Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación.

En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a escribir el código. Primero debemos encontrar la forma de obtener la solución al problema (definir el algoritmo informático), para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos que lleve a cabo. De este modo, un programa informático no sería más que un conjunto de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de programación para poder ser ejecutados en un ordenador.

Partes de un algoritmo informático

Las tres partes de un algoritmo son:

Ø  Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a trabajar para ofrecer la solución esperada.

Ø  Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la solución de la situación.

Ø  Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de los valores de entrada durante el proceso.

De este modo, un algoritmo informático parte de un estado inicial y de unos valores de entrada, sigue una serie de pasos sucesivos y llega a un estado final en el que ha obtenido una solución.

Características de los algoritmos

Asimismo, los algoritmos presentan una serie de características comunes. Son:

Ø  Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.

Ø  Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder llegar a la solución.

Ø  Finitos. Contienen un número determinado de pasos.

Ø Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o problema planteados.

Ø Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir la misma entrada.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Elaborar en el entorno de CANVA la siguiente infografía sobre los tipos de ALGORITMOS 

 


CLASE DEL 08 AL 11  DE NOVIEMBRE  DEL 2022

TIPOS DE ALGORITMOS

Algoritmos de búsqueda 

Los algoritmos de búsqueda localizan uno o varios elementos que presenten una serie de propiedades dentro de una estructura de datos.

Ejemplos de algoritmos de búsqueda

Existen diversos tipos de búsquedas, entre las que sobresalen:

Búsqueda secuencial. En la que se compara el elemento a localizar con cada elemento del conjunto hasta encontrarlo o hasta que hayamos comparado todos.

Búsqueda binaria. En un conjunto de elementos ordenados, hace una comparación con el elemento ubicado en el medio y, si no son iguales, continúa la búsqueda en la mitad donde puede estar. Y así sucesivamente en intervalos cada vez más pequeños de elementos.

Algoritmos de ordenamiento

Reorganizan los elementos de un listado según una relación de orden. Las más habituales son el orden numérico y el orden lexicográfico. Un orden eficiente optimiza el uso de algoritmos como los de búsqueda y facilitan la consecución de resultados legibles por personas y no solo máquinas.

Ejemplos de algoritmos de ordenamiento

Algunos algoritmos de ordenamiento son:

Ordenamiento de burbuja. Compara cada elemento de la lista a ordenar con el siguiente e intercambia su posición si no están en el orden adecuado. Se revisa varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios.

Ordenamiento por selección. Vamos colocando el elemento más pequeño disponible en cada una de las posiciones de la lista de forma consecutiva.

Ordenamiento rápido. Elegimos un elemento del conjunto (pivote) y reubicamos el resto a cada uno de sus lados, en función de si son mayores o menores que el elemento que estamos tomando como referencia. Repetimos el procedimiento en cada subconjunto.

Algoritmos voraces

Los algoritmos voraces consisten en una estrategia de búsqueda que sigue una heurística en la que se elige la mejor opción óptima en cada paso local con el objetivo de llegar a una solución general óptima. Es decir, en cada paso del proceso escogen el mejor elemento (elemento prometedor) y comprueban que pueda formar parte de una solución global factible. Normalmente se utilizan para resolver problemas de optimización.

Ejemplos de algoritmos voraces

En ocasiones, estos algoritmos no encuentran la solución global óptima, ya que al tomar una decisión solo tienen en cuenta la información de las decisiones que han tomado hasta el momento y no las futuras que puede adoptar. Algunos casos en los que los algoritmos voraces alcanzan soluciones óptimas son:

Problema de la mochila fraccional (KP). Disponemos de una colección de objetos (cada uno de ellos con un valor y un peso asociados) y debemos determinar cuáles colocar en la mochila para lograr transportar el valor máximo sin superar el peso que puede soportar.

Algoritmo de Dijkstra. Utilizado para determinar el camino más corto desde un vértice origen hasta los demás vértices de un grafo, que tiene pesos en cada arista.

Codificación Huffman. Método de compresión de datos sin perder información, que analiza la frecuencia de aparición de caracteres de un mensaje y les asigna un código de longitud variable. Cuanto mayor sea la frecuencia le corresponderá un código más corto.

Programación dinámica

La programación dinámica es un método de resolución de problemas en el que dividimos un problema complejo en subproblemas y calculamos y almacenamos sus soluciones, para que no haga falta volver a calcularlas más adelante para llegar a la solución del problema. La programación dinámica reduce el tiempo de ejecución de un algoritmo al optimizar la recursión. 

Eso sí, para poder aplicarse a un problema, éste debe tener subestructuras óptimas y subproblemas superpuestos. Es decir, que en él se puedan usar soluciones óptimas de subproblemas para encontrar la solución óptima del problema en su conjunto y que el problema se pueda dividir en subproblemas que se reutilizan para ofrecer el resultado global.

Usos de programación dinámica

Algunos casos en los que se utiliza son:

La serie de Fibonacci. Sucesión de números que comienza con “0” y “1” y, a partir de ellos, cada número es resultado de la suma de los dos que le preceden. La relación de recurrencia la define.

Problema de la mochila.

Algoritmos probabilísticos

Es una técnica que usa una fuente de aleatoriedad como parte de su lógica. Mediante un muestreo aleatorio de la entrada llega a una solución que puede no ser totalmente óptima, pero que es adecuada para el problema planteado.

Se utiliza en situaciones con limitaciones de tiempo o memoria y cuando se puede aceptar una buena solución de media, ya que a partir de los mismos datos se pueden obtener soluciones diferentes y algunas erróneas. Para que sea más probable ofrecer una solución correcta, se repite el algoritmo varias veces con diferentes submuestras aleatorias y se comparan los resultados.

Tipos de algoritmos probabilísticos

Existen dos tipos principales de algoritmos probabilísticos:

Algoritmo de Montecarlo. Dependiendo de la entrada, hay una pequeña probabilidad de que no acierte o no llegue a una solución. Se puede reducir la probabilidad de error aumentando el tiempo de cálculo.

Algoritmo de Las Vegas. Se ejecuta en un periodo de tiempo concreto. Si encuentra una solución en ese tiempo ésta será correcta, pero es posible que el tiempo se agote y no encuentre ninguna solución.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Elaborar los siguientes ejercicios en el entorno de worksheets sobre Diagramas de flujo, dando clic en los siguientes enlaces:

2. Problema el estudiante obtiene 4 notas, de ejercicios realizados en clase de manera online en WORKSHEET, sigue los pasos para obtener nota final de la clase:

ALGORITMO

1.    INICIO 

2.    DATOS: CALIF1+ CALIF3+ CALIF3+ CALIF4

3.    PROMEDIO= RESULTADO / NUMERO DE CALIFICACIONES (4)

4.    RESULTADO

5.    FINAL 

DEBERAN REALIZAR EL SIGUIENTE DIAGRAMA DE FLUJO EN SU CUADERNO Y DICTAR LA NOTA FINAL AL PROFESOR 

Clase del 15 al 18 de noviembre del 2022

Diagrama de flujo 

El diagrama de flujo es una forma de representar una serie de instrucciones, con símbolos estandarizados por el Instituto Nacional Americano de Estándares, ANSI (por sus siglas en inglés), mediante los cuales se representan de manera gráfica un algoritmo y permiten visualizar el flujo de datos cuando se procesan y hacia donde se dirigen dichas salidas de cada proceso para ingresar en el siguiente, hasta que termine el algoritmo.

Los símbolos que se emplean en un diagrama de flujo se definen en la tabla que se presenta a continuación:

 CLASE 23 DE NOVIEMBRE DEL 2022

Actividad en Clase 

1.    Realiza la siguiente infografía sobre simbología del diagrama de flujo.

2.    Realiza los siguientes ejercicios en un diagrama de flujo:

Ø  Se tiene a=300, b= 800 y c= a + b ¿Cuánto vale C?

Ø  Un estudiante tiene las siguientes notas:

Español:4,5

Sociales: 3.2

Inglés: 5.0

Tecnología: 4.2

¿Cuál es su promedio al final del periodo?

Ø  Juanito tiene las siguientes notas en matemáticas 4.2, 3.2, 3.8, 4.0, 3.9

¿Cuál su nota final? 



Clase del 20 al 24 de febrero del 2023

¿QUÉ ES LA REPUTACIÓN DIGITAL?


La reputación digital, también llamada reputación online se define como el prestigio de una persona o marca en internet. Dada esta definición, queda claro que nadie controla la totalidad de su reputación digital, pero sin duda puede y debe gestionarse.

Para entenderlo mejor, podemos considerar que la reputación online es la suma de dos aspectos complementarios:

Los factores internos, esto es, la información que la propia persona o empresa comparte sobre sí misma y las acciones online que lleva a cabo a lo largo del tiempo.

Los factores externos, es decir, toda la información que aportan otros usuarios, visitantes o consumidores.

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE CUIDAR NUESTRA REPUTACIÓN ONLINE?

Ø  PORQUE LA INVESTIGACIÓN ONLINE TIENE CADA DÍA MÁS PESO. Antes de decidirse a comprar (sobre todo para los productos o servicios de mayor precio), la mayoría de los usuarios realizan una investigación previa en internet a través de motores de búsqueda y páginas de opiniones. Si nuestra marca no está bien valorada y los comentarios negativos son fácilmente accesibles, es muy probable que el usuario se decida por otra opción.

Ø  PORQUE LA REPUTACIÓN ONLINE ESTÁ MUY VINCULADA AL SEO. A la hora de establecer el posicionamiento de una página, Google tiene en cuenta tanto su organización interna como su reputación. Las webs con un gran número de enlaces entrantes y valoraciones positivas tienen más probabilidades de aparecer entre los primeros puestos del buscador, lo que genera un gran flujo de visitas.

Ø  PORQUE INFLUYE EN NUESTRO PRESTIGIO E IMAGEN DE MARCA. Los usuarios tienden a confiar en las opiniones de otras personas parecidas a ellos, por lo que los comentarios sobre nuestra marca influirán directamente en el posicionamiento y la imagen mental que se forman de nosotros.

Ø  PORQUE LA REPUTACIÓN ONLINE ESTÁ RELACIONADA CON LA FIDELIZACIÓN. Las marcas que cuentan con "buena prensa" lo tienen mucho más fácil para conseguir que los usuarios se queden con ellos a largo plazo e incluso les recomienden en público.

Ø  PORQUE UNA BUENA REPUTACIÓN DE MARCA GENERA CONFIANZA EN LOS USUARIOS. Al final, la reputación online es como la pescadilla que se muerde la cola: cuantos mejores comentarios tengamos, más confiarán los usuarios en nosotros, más nos comprarán y se fidelizarán y más probabilidades habrá de que nos dejen comentarios positivos a su vez.

ACTIVIDAD # 4

INFOGRAFÍA

Realizar la siguiente infografía sobre la identidad digital en el entorno de Canva, utiliza cuadros de texto, SmartArt, e imágenes alusivas al tema.




CLASE DEL DIA 13  AL 17 DE MARZO DEL 2023 

¿Qué son las Netiquetas? 

Las Netiquetas, netiquette o etiquetas en la red son un conjunto de reglas que regulan el comportamiento que deben tener los usuarios en la red, para garantizar una navegación divertida, agradable y lejos de problemas.

Estas normas regulan todas las formas de interacción que existen en el ciberespacio como correo electrónico, foros, blogs, sitios web, chats, redes sociales y demás aplicaciones y herramientas en Internet.

Las Netiquetas han sido impulsadas por los usuarios con la finalidad de facilitar la convivencia en redes sociales, evitar conflictos y comentarios negativos que puedan afectar a cualquier usuario y atentar contra su honor, intimidad y propia imagen, en el mundo virtual. Sin embargo, estas no penalizan el comportamiento de un usuario en la red, son un simple manual para indicar la forma ideal en la que debemos convivir en el entorno online.

Las normas de etiqueta en la red han sido útiles para el desarrollo de códigos oficiales posteriores, como la Confianza Online o el código de calidad de Atiendes, Asociación de Comercio Electrónico. Incluso la Ley de Servicios de la Sociedad de Información (LSSI) tiene algunas bases fundamentadas en los códigos de Netiqueta.

Las 10 reglas de las netiquetas

#1 Preséntate de forma adecuada

#2 Respeta la privacidad del otro

#3 Evita el cyberbulling

#4 Sigue las normas de la plataforma en la que interactúes

#5 Verifica tus fuentes

#6 Respeta el tiempo del otro

#7 No olvides responder tus mensajes

#8 Comparte conocimientos

#9: Envía archivos en formatos adecuados

#10 Disculpa las equivocaciones

Qué no son netiquetas

  • Comportamiento tóxico: Todos tenemos malos días y maldecimos el mundo que nos rodea. Poner algún comentario negativo en la red no es el fin del mundo, pero sí, si esto se convierte en una práctica habitual. Para evitar que los demás usuarios se cansen, es importante que seamos cuidadosos con nuestra manera de expresarnos. 
  • Yoísmo: La filosofía yo, yo y solo yo es la que más cansa a los usuarios, y es una de las razones por las que se pierden seguidores. Compartir contenido de terceros es una buena manera de no cansar o spamear. 
  • Ser insolidario: A todos nos gusta recibir ayuda por parte de los demás, entonces, nosotros también deberíamos hacer lo mismo. Ayudar a otros usuarios a resolver sus consultas o dudas. 
  • Copiar y pegar: Copiar contenido de terceros es una práctica habitual cuando no se sabe que publicar en las redes, pero es muy poco recomendable puesto que puede provocar el rechazo de otros usuarios y dejar en mal lugar quien ha compartido dicho contenido. A la hora de compartir material es mejor que escojamos material propio, o sino, mencionar siempre.

 ACTIVIDAD # 4

Infografía

Realizar la siguiente infografía sobre la identidad digital en el entorno de Word o Canva, utiliza cuadros de texto, SmartArt, e imágenes alusivas al tema.


CLASE DEL 21  AL 24 DE MARZO DEL 2023 

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.

En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).

De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:

·         combinar el mundo real y el virtual;

·         ofrecer una interacción en tiempo real;

·         adaptarse al entorno en que se insiere;

·         interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).

¿Cuáles son las diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual?

Mientras la Realidad Virtual crea un ambiente totalmente nuevo y desprendido del mundo real, la Realidad Aumentada incluye componentes digitales en el mundo físico que nos rodea.

La Realidad Virtual reemplaza lo "real" por un contenido 100% virtual. Este tipo de tecnología permite, por ejemplo, ingresar a juegos, escenarios y ambientes, donde el usuario realiza acciones, se mueve e interactúa con el contenido totalmente digital, a través de una inmersión completa.

Por otro lado, la Realidad Aumentada proyecta una información (como imágenes, gráficos, personajes, textos) en el mundo real, proporcionando una nueva visión del espacio físico.

Un ejemplo práctico es el juego Pokémon Go, que muestra los personajes que deben ser capturados en el entorno en el que el usuario está jugando, como si formaran parte del lugar.

¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?

 


La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:

1.    un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.

2.    La presencia de un dispositivo con cámara —como un teléfono móvil— para transmitir la imagen del objeto real.

3.    Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.

A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D.

A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.

ejemplos de Realidad Aumentada para nuestro cotidiano


1.    Filtros de aplicaciones

2.    QR Code

3.    Google Translate (Traductor Idiomas)

4.    Google Maps

Actividad en clase

1. Realizar encuesta

2. Realizar  la siguiente  infografía en el entorno de Word o canva sobre la realidad virtual y la realidad aumentada:



 CLASE DEL 27 AL 31 DE MARZO DEL 2023

CONCEPTOS BÀSICOS DEL DISEÑO WEB

ü  Diseño Web: es una actividad que consiste en la planificación, diseño, implementación y mantenimiento de Sitios Web.

ü  Diseño gráfico Web: la estructura, es el conjunto de formas que vemos en la pantalla para transmitir la idea o concepto de la web.

ü  Diseño de interfaz: es el resultado de definir la forma, función, utilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia externa.

ü  Experiencia de usuario: es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o dispositivo concretos, dando como resultado una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.

ü  Navegabilidad: es la facilidad con la que el usuario puede desplazarse por todas las páginas Web que componen un sitio.

ü  Interactividad: este término en Diseño Web se utiliza para referirnos a la relación de participación entre usuarios y sistemas informáticos.

ü  Usabilidad: es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Es la facilidad que tiene el usuario para navegar por la página. Es el arte de que el usuario encuentre fácilmente lo que busca.

ü  Arquitectura Web: es la ordenación de todas las secciones, páginas y contenidos de toda la página. es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información, es la presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

ü  Interacción de medios (audio/ vídeo/ texto/ imagen/ enlaces) se utilizan para enriquecer los recursos con los que queremos comunicar el mensaje a nuestro usuario.

ü  Optimización de motores de búsqueda: es el proceso de mejorar la visibilidad de un sitio Web en los resultados orgánicos de los diferentes buscadores, también llamado SEO.

Existen tres etapas para el diseño de páginas web

Ø  El diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes.

ü  Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. . La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los usuarios no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.

ü  Posicionamiento en buscadores o SEO: consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en los motores de búsqueda web por una o varias palabras clave. El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores

Un buen diseño web es aquel que considera dentro de su desarrollo tanto los elementos básicos del diseño gráfico (la diagramación, el color, los gráficos y las fuentes) como los fundamentos técnicos (estructura, compatibilidad, funcionalidad e interactividad) para crear tanto el impacto visual como la experiencia de usuario óptima para la asimilación del contenido.

ACTIVIDAD EN CLASE

En el entorno de canva crear la siguiente infografía sobre los conceptos de sitio, página y aplicación web:


 CLASE DEL 11 AL 13 DE ABRIL DEL 2023

ESTRUCTURA BÁSICA O PARTES DE UNA PÁGINA WEB


CABECERA O HEADER WEB

El header, cabecera o encabezado, como su nombre indica, es una “franja” horizontal que está en la parte superior de la página y ocupa el 100% del ancho. Es un elemento que tiende a repetirse en todas las secciones de la web, aunque con excepciones.

La cabecera se sitúa entre las etiquetas de HTML <header></header>.

CUERPO O BODY WEB

El cuerpo de una web o body se ubica entre el header y el footer. Comprende todo aquel contenido que posee la página o sección de la web y que la hace única. Es un contenedor.

PIE O FOOTER WEB

Un pie de página cumple la misma función que la cabecera o header, es decir, es el área del sitio web que es constante de una página a otra, excepto que un pie de página está en la parte inferior en vez de la parte superior.

Lo que suele haber en esta parte es:

·         Información de contacto.

·         Política de privacidad.

·         Condiciones de uso.

·         Mapa del sitio.

·         Íconos de redes sociales.

·         Enlaces a otras páginas importantes del sitio.


PARTES DE UNA PÁGINA WEB SEGÚN EL CONTENIDO

Estas son las partes de una página web según el contenido y su distribución:

·         Inicio o home

·         Contacto

·         Productos y servicios

·         Blog

·         Contenido destacado

·         CTA

·         Barra lateral

·         Entradas y contenido de feed

·         Enlaces internos

·         Formularios o información de contacto

·         Botones de redes sociales

TIPOS DE ESTRUCTURAS DE UNA PÁGINA WEB

ESTRUCTURA WEB JERÁRQUICA: Es la típica estructura de árbol en la que la raíz es la homepage y se divide en las diferentes secciones que tendrá el contenido del sitio. Estas secciones pueden o no subdividirse a su vez en otras subsecciones. De esta manera, el usuario sabrá siempre en qué lugar de la estructura se encuentra a través de las migas.

ESTRUCTURA WEB NO JERÁRQUICA:

ESTRUCTURA LINEAL: Es la más simple de todas, funcionando igual que un libro, de manera que de una página web podemos pasar a la página siguiente o la anterior. Es útil para dirigir la atención del usuario, pero podemos hacer que se aburra fácilmente si el contenido es largo o poco interesante.

ESTRUCTURA LINEAL CON JERARQUÍA: Esta estructura de página web es una mezcla de las dos anteriores. Los temas y subtemas están organizados de forma jerárquica, pero puedes leer el contenido de manera lineal si lo deseas.


RED: En este tipo de estructura de página web no hay un orden aparentemente establecido. Las páginas apuntan unas a otras de manera libre. La pega es que no se informa al usuario de dónde se encuentra y puede perderse fácilmente.


ACTIVIDAD EN CLASE

En el entorno de Canva crear la siguiente infografía sobre la estructura web de una pagina:





SEMANA DEL 22  AL 26 DE MAYO DEL 2023

ENCUESTA CLIMA ESCOLAR                     


 



SEMANA DEL 06 AL 09 JUNIO DEL 2023

MULTIMEDIA

Ver el siguiente video sobre ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?, dando clic en el link o el video:

¿QUÉ ES MULTIMEDIA? 

 

Es un término que se emplea en los sistemas u objetos que se valen de diversos medios para transmitir o presentar un tipo de información combinando, de manera simultánea, textos, imágenes, audios, entre otros.

En este sentido, la multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera más clara.

Características de la multimedia

La principal característica de la multimedia es plantearse la posibilidad de poder mejorar la experiencia informativa de los usuarios, bien sea de compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la comunicación entre personas sea más directa y sencilla.

Otras características que se pueden mencionar son:

·         Hace uso de varios medios comunicativos de manera simultánea.

·         Está dirigida a un público en específico.

·         Es interactiva.

·         Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

·         Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la experiencia común de la comunicación e información.

·         Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine.

·         La multimedia necesita de una conexión a internet para generar información multimedia.

·         Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los recursos multimedia a emplear en la presentación de una información o contenido.

Puede emplearse en formatos analógicos y digitales.

VENTAJAS:

·         Motivación: Atrae

·         Versatilidad: Fácil uso individual o en grupo

·         Interactividad: genera actividad mental continua e intensa

·         Corrección inmediata

·         Aprendizaje autónomo

 ACTIVIDAD EN CLASE

1.        Realizar el siguiente mapa conceptual sobre multimedia



ACTIVIDAD EN CLASE DE SISTEMAS

1.        Realizar en el entorno de CANVA la siguiente infografía sobre el tema de Multimedia

 


2.        
Enviar presentación al correo de docente vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co

SEMANA DEL 13 AL 16 JUNIO DEL 2023

 

TIPOS DE MULTIMEDIA

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo con la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
Ø  Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.)
Ø  Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT , hipertexto y el correo.
Ø  Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto.
Ø  Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos.

 

ELEMENTOS MULTIMEDIA


Los textos: son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales.
Los gráficos: son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos.
Las animaciones: son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento.
Las imágenes: son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos.
Los vídeos: son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Investigar la historia de la Multimedia
2.    Abrir el entorno de Word
3.    Crear un documento mínimo 3 hojas sobre la Historia de la Multimedia 
4.    El trabajo debe ser enviado al correo del profesor vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co   y debe contener lo siguiente:
·         Tipo de fuente: para títulos Tahoma, negrilla, de color rojo, centrados, para textos Calibri, tamaño: 12, párrafos- justificados, las imágenes deben contener estilos de imagen, colocar al documento desde la opción diseño borde de página, un pie de página con su nombre y grado 
·         Portada (MULTIMEDIA – nombre de estudiante- grado- nombre del profesor- asignatura- nombre del colegio- fecha)
·         Contenido (temas a desarrollar 
·         Desarrollo (temas definidos, imágenes).

SEMANA DEL 20 AL 23 JUNIO DEL 2023              

PASOS PARA ELABORAR UN PRODUCTO MULTIMEDIA

ü  Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

ü  Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento

ü  Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

ü  Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.


SOFWARE PARA CREAR PRODUCTOS MULTIMEDIA


Ø  PowerPoint

Ø  Prezi

Ø  Glogster

Ø  Bunkr

Ø  Keynote

Ø  Genially 

Ø   Flowvella

Ø  Google Slides

Ø  Powtoon

Ø  Haiku Deck  

TAREA
1.    Crear un producto multimedia, teniendo en cuenta las siguientes indicaciones:
Utilizar un software de su preferencia para generar el producto (video)
Duración: 1:15 segundos (un minuto con 15 segundos)

Tema:  DE INTERES ( hobby)






SEMANA DEL 18 AL 22 DE SEPTIEMBBRE DEL 2023

PROPOSITO: Conocer el concepto, características y función de Scratch

¿QUÉ ES SCRATCH?

Es un lenguaje de programación visual, en el que, a modo de bloques a modo de código, se permite el uso de sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear aplicaciones interactivas.

La plataforma, que tiene el mismo nombre que el lenguaje, es donde se alojan todos los recursos y el entorno de desarrollo.

 

LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA SCRATCH

ü  Programación por bloques y módulos: En Scratch se trabaja con programación por bloques. Cada bloque ofrece una serie de comandos y acciones disponibles que, al juntarse, generan módulos. Estos últimos pueden ser bloques de eventos, sonidos y movimientos de gráficos, y son los que permiten el funcionamiento de la herramienta para programar.

ü  Comunidad y colaboración: Algo muy bonito de aprender, por ejemplo, en un curso de Scratch, es el aspecto colaborativo y social de su plataforma. Se calcula que son más de 20 millones los niños que comparten ahí sus proyectos para que estén a disposición de otros usuarios, o para buscar colaboradores que les sumen nuevas ideas.

ü  Un lenguaje de programación visual: Scratch nos brinda la posibilidad de crear programas a través de una interfaz visual y fácil de manipular. Por eso, es muy utilizada para la programación para niños y adolescentes.

ü  Se puede acceder fácilmente: Podemos usar Scratch descargando el programa e instalándolo en nuestra computadora (el programa no exige prestaciones de software demasiado avanzadas). De esta manera, su acceso es simple para cualquier persona con una conexión a internet.

ü  Multilingüe: Todas las funcionalidades de Scratch se encuentran disponibles en su página web en más de 60 idiomas, incluyendo el español.

 

FUNCIONES BASICAS

 

Scratch cuenta con funciones que ayudaran a dar vida a tu animación estas funciones son: movimiento, apariencia, control, operadores y variables.

ACTIVIDAD EN CLASE:

 

1-   Investigar el nombre de los siguientes bloques de programación en scratch y resolver la siguiente actividad en su cuaderno, tal como está en la siguiente imagen:

2-   Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de scratch siguiendo el paso  a paso:

SEMANA DEL 25 AL 29 DE SEPTIEMBBRE DEL 2023

PROPOSITO: Conocer el entorno de Scratch y trabajar con   bloques

Entorno de Scratch

El menú tiene 3 elementos, archivo, editar y tutoriales.

En archivo encontramos un submenú donde podemos:

Ø  Crear un nuevo proyecto

Ø  Cargar un proyecto desde nuestro ordenador

Ø  Guardar el proyecto en el que estamos trabajando.

En editar tenemos:

Ø  Restaurar que sirve para recuperar algo que hemos borrado

Ø  Activar el modo turbo. El modo turbo es para acelerar la ejecución del programa.

Ø  En tutoriales tenemos una serie de videos a modo de tutoriales para mejorar nuestras habilidades en el uso de esta herramienta.

Barra de menú y de herramientas

En la parte superior podemos observar tanto la barra de menú como la barra de herramientas, las cuales nos permitirán acceder a las principales funcionalidades de forma cómoda y sencilla.

El menú se compone de los siguientes elementos:

Archivo: contiene opciones para crear un nuevo proyecto, para descargarlo al ordenador o para cargarlo en el servidor, además de permitir el deshacer los cambios.

Editar: permite deshacer el último cambio, cambiar el tamaño del escenario y ejecutar el programa paso a paso.

Sugerencias: permite acceder a una página de ayuda con multitud de materiales y tutoriales

About: ofrece información sobre quién ha creado la aplicación

La barra de herramientas se encuentra a la derecha del menú y se compone de los elementos: duplicar, borrar, agrandar objeto, encoger objeto y ayuda.

Fondos y Objetos

Continuando hacia la parte inferior encontramos los sprites (u objetos) que se dividen en dos partes: una a la izquierda con diferentes botones para la edición de fondos:

 

Esta parte permite: importar un fondo, pintar uno nuevo, importar una imagen del ordenador o capturar una imagen con éste. Además, a la derecha de este espacio se encuentra el listado de objetos, el cual contiene imágenes en miniatura de todos los objetos disponibles en el proyecto, junto con su nombre, así como todas las funcionalidades vistas en el apartado de fondos pero aplicadas a los objetos.

Se puede obtener información de cada objeto pulsando sobre la letra "i" azul que está en la parte superior izquierda de cada uno de ellos. De este modo, se abrirá una nueva sección donde se indicará información relativa a:

·         La posición (no puede ser modificada)

·         La dirección (se puede modificar moviendo la ruleta que hay en la parte derecha)

·         El estilo de rotación (el disfraz rota con el objeto, el disfraz mira a izquierda o derecha y el disfraz nunca rota)

·         Si el objeto puede ser seleccionado y arrastrado

·         Si el objeto se muestra o no

 

ACTIVIDAD EN CLASE:

1. Realizar la siguiente actividad en el cuaderno dibujar y trazar líneas según corresponda el bloque:

2.    Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de Scratch

3.    Realizar la siguiente actividad en el entorno WordWall

👉👉👉 PARTES DEL ENTORNO DE SCRATCH

SEMANA DEL 02 AL 05 DE OCTUBRE DEL 2023

Propósito: Utilizar las opciones de edición del entorno de Scratch.

EDICIÓN DE PROGRAMAS, DISFRACES Y SONIDOS

En la parte derecha de la pantalla, ocupando un área notablemente mayor a las anteriores, se encuentran tres pestañas: programas, disfraces y sonidos. Cada una de ellas tiene una relevancia distinta por lo que pasamos a explicarlas.

PESTAÑA "PROGRAMAS"

La pestaña de programas contiene una parte dedicada a los bloques (también llamada paleta de bloques y situada a la izquierda) y otra dedicada a la ejecución de programas (área de programas). Para crear programas iremos encajando las diferentes piezas arrastrándolas desde la paleta de bloques hasta el área de programas.

Existen 10 tipos de bloques agrupados en familias:

Ø  Movimiento: dotan al objeto de movimiento en cualquiera de los ejes

Ø  Apariencia: permite cambiar el disfraz del objeto y añadir efectos sobre éste

Ø  Sonido: permite la reproducción de sonidos y configurar su volumen

Ø  Lápiz: fija las características del lápiz (en caso de dibujo)

Ø  Datos: ofrece tanto variables como listas para almacenar datos

Ø  Eventos: permite realizar alguna acción al producirse un evento determinado

Ø  Control: contiene estructuras para el correcto desarrollo del programa

Ø  Sensores: obtiene datos del objeto y sus elementos

Ø  Operadores: contiene operadores lógicos y matemáticos

Ø  Más bloques: bloques especiales para programación avanzada

 

PESTAÑA "DISFRACES"

La pestaña disfraces permite la edición de los disfraces de los objetos. Al igual que en el punto anterior, tenemos cuatro formas de crear disfraces:

·         Dibujándolos en el editor de pintura

·         Importando un archivo desde el disco duro

·         Tomando fotos con la cámara del ordenador

·         Importando un objeto de Scratch

PESTAÑA "SONIDOS"

Para terminar, la última de las pestañas está relacionada con los sonidos de los objetos. Gracias a ésta, podremos cargar sonidos desde la librería de sonidos, grabar nuevos o importar archivos de audio.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán responder las siguientes preguntas sobre SCRATCH, en su cuaderno:

2.    Los estudiantes deberán realizar el siguiente ejercicio en el entorno de SCRATCH:

Semana del 17 AL 20 de octubre del 2023

Propósito: Identificar posiciones, bloques y función del editor de pinturas del entorno de scratch

EDITOR DE PINTURAS

El editor de pinturas es un elemento que se muestra al crear o editar tanto disfraces como fondos. Permite el trabajo con imágenes vectoriales, de forma que no pierdan calidad al aumentarlas. Cuando se abre, muestra el siguiente aspecto:

En la parte superior se encuentra el nombre del disfraz (en nuestro caso costume1), los botones para deshacer y rehacer acciones, los botones para borrar todos los elementos, para añadir un disfraz o para importarlo. En la parte derecha hay tres botones más para voltear horizontal y verticalmente, así como para fijar el centro.

En la parte lateral derecha podemos ver una barra de herramientas con diferentes herramientas: seleccionar, reformar, lápiz, línea, rectángulo, elipse, texto, colorear una forma y duplicar.

Asociada a esta barra lateral encontramos, en la parte inferior, un panel con diferentes elementos: un control de deslizamiento para el grosor, un panel de colores con los colores de primer plano y fondo, herramienta para recoger un color, lupas para hacer zoom y un botón para convertir a mapa de bits (no recomendado ya que la imagen se distorsiona al cambiarla de tamaño).

 POSICIONES EN SCRATCH

Es importante conocer los valores que se utilizan para el desplazamiento de los objetos.

Posiciones definidas que viene con el programa en el bloque apuntar en dirección.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.   Identificar  y escribir  de la siguiente imagen los tipos de bloques en scratch:
2.    Realizar los siguientes ejercicios en el entorno de scratch siguiendo el paso a paso4  CONDICIONALES II y 5 ANIMACIONES, 6 PREGUNTAS:

 


Semana del 23 AL 27 de octubre del 2023

Propósito: Realizar ejercicios en el entorno de scratch utilizado diferentes bloques.

INGREDIENTES BÁSICOS DEL ENTORNO DE SCRATH

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto).

EN UN PROYECTO DE SCRATCH USTED PUEDE:

Ø  Modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente.

Ø  Hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.

Ø  Usar cualquier imagen como disfraz

Ø  Dibujar una imagen en el Editor de Pinturas

Ø  Importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Ø  Darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos.

Ø  Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

ESCENARIO

Ø  El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

Ø El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos

Ø   El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

  

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar el siguiente ejercicio en el entorno de scratch siguiendo el paso a paso 


Semana del 30 de octubre al 03 de noviembre del 2023

Propósito: Identificar el funcionamiento de Scratch con diferentes bloques

FUNCIÓN DEL ENTORNO DE SCRATCH

¿CÓMO FUNCIONA SCRATCH?

El funcionamiento principal de Scratch consiste en arrastrar los bloques de código de la columna de la izquierda a la del medio. Esto genera instrucciones que permiten crear un programa. Entre las principales instrucciones, se encuentran:

ü  FUNCIONES DE SONIDO: Permite emitir sonidos o músicas dentro del programa.

ü  FUNCIONES DE EVENTOS: Esto permite disparar una acción cuando ocurre un evento. Sería cómo decirle al programa «Si pasa esto, haz esto otro».

ü  FUNCIONES DE CONTROL: Indicaciones de tipo «Esperar», «Detener», «Repetir», «Hacer», etc.

ü  FUNCIONES DE APARIENCIA: Le da a un objeto la posibilidad de hablar, pensar o cambiar su aspecto exterior.

ü OPERACIONES MATEMÁTICAS: Sumas, restas, divisiones, aleatorios, comparaciones… todas las operaciones matemáticas necesarias para programar se encuentran en Scratch.

ü  FUNCIONES DE MOVIMIENTO: permiten mover y girar los objetos dentro de la aplicación.

ü  CREACIÓN DE VARIABLES: Se pueden crear variables y asignarles valores, que pueden variar según el programa.

 

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Realizar quiz en el software QUZIZZ sobre Scratch, al finalizar la prueba se proyectan las preguntas y con una ruleta se da respuesta al quiz preguntándoles a los estudiantes.

 Quizizz 

2.  Realizar los siguientes ejercicios en el entorno de scratch siguiendo el paso a paso:

1.    Abrir el entorno de Scratch

2. Realizar los siguientes ejercicios:  7 variables I y MOVER CON TECLAS,  HACER QUE SALTE, CAMBIAR DISFRAZ, DESLIZAR DE UN SITIO A OTRO, en el entorno de Scratch teniendo en cuenta las indicaciones: 

 Semana del 07 al 10 noviembre del 2023

Propósito: Identificar los tipos de bloques en Scratch

¿QUÉ SON LOS BLOQUES EN SCRATCH?

Los bloques en Scratch 3.0 tienen forma de piezas de rompecabezas que se utilizan para crear código de manera visual, sencilla y amena. Los bloques se conectan entre sí verticalmente como un rompecabezas, donde cada tipo de bloques (inicio, apilables, informadores, C, booleanos, terminación) tiene su propia forma y una ranura con forma especial para insertarlo, lo que evita errores de sintaxis. Las series de bloques conectados se denominan scripts. 

Tipos de Bloques 

Bloques de inicio

Un Bloque de Inicio es un bloque que inicia un script cuando ocurre un evento específico. Todos los bloques de inicio son bloques de control, bloques de eventos o más bloques.

 Los bloques de inicio son útiles en la programación basada en eventos.

 Como los bloques de inicio están diseñados para iniciar un guion, tienen una forma para que ningún bloque pueda ir encima de ellos; esto se hace redondeando la parte superior de los bloques. La parte inferior de los bloques de inicio es la misma que la de los bloques apilables.

Los bloques de inicio señalan al proyecto para que ejecute un script después de que haya ocurrido un evento y, por lo tanto, permite que el código se ejecute automáticamente sin que el usuario tenga que hacer clic en el script para ejecutar el código. Por tanto habrá tantas maneras de lanzar un script como bloques de inicio existan. 

Bloques apilables


Un bloque apilable es un bloque rectangular que tiene una forma para encajar encima y debajo de otros bloques. La parte superior tiene una muesca y la parte inferior tiene un bulto. Los bloques apilables constituyen la mayoría de los bloques disponibles en Scratch, y están disponibles en casi todas las categorías.

Cuando se conectan 2 o más bloques apilables para formar un script, sus comandos se ejecutarán en el orden de arriba hacia abajo. Gracias a su forma se utilizan en casi todas partes en un script. 

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán realizar en el entorno de scratch un proyecto donde se observe lo aprendido en el primer periodo, este trabajo deberá ser realizado en horas de clase en sala de tecnología para solucionar preguntas y dudas

2.    Al finalizar los estudiantes deberán proyectar su trabajo al resto de estudiantes, realizando una explicación

Semana del 14 AL 17 de noviembre del 2023

Propósito: Identificar los tipos de bloques en Scratch

TIPOS DE BLOQUES EN SCRATCH

BLOQUES BOOLEANOS (BINARIOS LÓGICOS)

Un bloque booleano es un bloque con forma hexagonal alargada que informa valores booleanos. Cuando se usa el bloque, actúa como un bloque informador, informando valores de cadena «verdaderos» o «falsos» o los números «1» y «0» dependiendo de su uso en un script.

Hay 12 bloques booleanos y se pueden encontrar en las categorías Sensores, Operadores y Variables.

Los bloques booleanos poseen condiciones que pueden ser verdaderas o falsas. Tienen forma hexagonal y encajan en la ranura hexagonal correspondiente en otros bloques. A pesar de sus formas, los bloques booleanos también encajan en las entradas de cadenas y números.

En general, los bloques booleanos devuelven valores de cadena de «verdadero» o «falso», pero cuando se insertan en una entrada de valor, el booleano en su lugar devolverá «1» o «0», lo que permite realizar operaciones matemáticas. se suelen usar con algunos bloques de condición y bloques apilables. Se puede utilizar un bloque booleano en una entrada de cadena. Si un valor booleano en una cadena de entrada es verdadero, informa «verdadero». Si el booleano es falso, devuelve «falso». También las variables booleanas se pueden comparar con variables no booleanas e incluso también se pueden almacenar en variables.


BLOQUES DE REPORTE (INFORMADORES)

Son bloques que reportan un valor. Pueden ser cualquier cosa, desde números hasta cadenas. A diferencia de un bloque apilable, que cambia algo en el escenario, reproduce un sonido, detiene el guion o cambia una variable, los bloques informadores no se pueden colocar directamente encima o debajo de otro bloque. En su lugar, se colocan en un número, texto o entrada desplegable; luego, cuando Scratch ejecuta el bloque en el que se colocó el bloque informador, primero ejecutará el bloque informador para encontrar el valor de la entrada. Los bloques informadores también pueden tener entradas, que a su vez pueden ser otros bloques informadores. Los bloques booleanos son un tipo especial de bloque de informador que informa «verdadero» o «falso». 

1. Los bloques de operadores son una de las diez categorías de bloques de Scratch, pueden ser reconocidos fácilmente por su color verde, y son los bloques que realizan funciones matemáticas y de manejo de cadenas.

Los bloques informadores están diseñados para encajar donde se necesite un valor. Esto puede estar en cualquier lugar: muchos bloques tienen espacios (parámetros) dentro de ellos o menús desplegables capaces de ingresar bloques informadores.

En total hay 49 bloques de reporte en total en Scratch 3.0


ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán realizar en el entorno de scratch un proyecto donde se observe lo aprendido en el primer periodo, este trabajo deberá ser realizado en horas de clase en sala de tecnología para solucionar preguntas y dudas

2.    Al finalizar los estudiantes deberán proyectar su trabajo al resto de estudiantes, realizando una explicación.

SEMANA DEL 20 AL 24 DE NOVIEMBRE DEL 2023

PROPÓSITO: Identificar los tipos de bloques en Scratch

CONTINUACIÓN-TIPOS DE BLOQUES EN SCRATCH


BLOQUES C

Los bloques C tienen una «boca» (se parece a la letra «C», de ahí el nombre); los demás bloques se colocarán dentro del bloque C en estas bocas. Todos menos uno de los bloques C constan de una boca; el otro, si <> entonces, en caso contrario, consta de dos bocas. (Por esta razón, este bloque se conoce ocasionalmente como un «bloque E».) Cuando cualquiera de los otros bloques se arrastra en una pila dentro del bloque C, su boca se extiende hasta envolver a todos los bloques.

Este tipo de bloque realiza las condiciones y los bucles.

La mayoría de los bloques C, como los bloques apilables, tienen una muesca en la parte superior del bloque y una protuberancia en la parte inferior, lo que significa que se pueden apilar otros bloques por encima o por debajo de ellos. El bloque por siempre es una excepción en el sentido de que solo tiene una muesca, dado que otros bloques no deben colocarse debajo de él en un script.

En Scratch 3.0, hay 5 bloques C y todos se pueden encontrar en la categoría Control.

Los bloques C se pueden usar en:

·         Cosas que deben continuar para siempre

·         Verificando una condición

·         Repetir una animación una cierta cantidad de veces

·         Arranque / parada 


BLOQUES DE TERMINACIÓN

Los bloques de terminación están diseñados para detener un script o proyecto, su parte inferior es suave para que no se puedan colocar bloques debajo de ellos, ya que no es necesario. Aparte de eso, su forma es idéntica a la de los bloques apilables, conservando la muesca en la parte superior para que el bloque se pueda colocar debajo de otros.

La necesidad de detener un script (o todos los scripts) se puede encontrar en varias ocasiones. Algunos incluyen:

·         Deshabilitar un script que establecerá continuamente una variable

·         Una vez que se completa un juego, todos los guiones se detienen

·         Desactivar un objeto.


CONTINUACION  DE ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán realizar en el entorno de scratch un proyecto donde se observe lo aprendido en el primer periodo, este trabajo deberá ser realizado en horas de clase en sala de tecnología para solucionar preguntas y dudas

2.    Al finalizar los estudiantes deberán proyectar su trabajo al resto de estudiantes, realizando una explicación.

Semana del 27 al 30 de noviembre del 2023

Propósito: Identificar el funcionamiento de Scratch con variables y eventos

FUNCIÓN DEL ENTORNO DE SCRATCH

 

¿QUÉ SON LOS CICLOS?

En programación, un ciclo puede causar la ejecución de múltiples instrucciones. En Scratch cualquier bloque cuya etiqueta comience con “Por siempre” o “Repita” es una instrucción repetitiva o cíclica.

Uno de esos bloques es:

Esta instrucción nos permite, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que indefinidamente diga “Miau” durante un segundo, con intervalos de dos segundos, para posterior decir “Soy un Gato”

Otro bloque permite hacer el ciclo un número específico de veces:


Y otro bloque permite repetir un ciclo hasta que una condición sea verdadera:

En algunos casos, se requiere ejecutar una instrucción muchas veces, cada una de ellas variando ligeramente su comportamiento.

 

¿QUÉ SON LAS VARIABLES?

En programación una variable es un “sitio o lugar” para almacenar valores, de la misma manera que “x” e “y” son variables famosas dentro del ámbito matemático. En Scratch, las variables se representan con bloques que tienen forma de círculos alargados, que solo puede etiquetar el usuario.

Las variables, pueden ser locales o globales. En Scratch, una variable local solo la puede usar un objeto. Por otra parte, una global la pueden usar todos los objetos. Figura 19.

Las variables pueden ser renombradas al momento de arrastrar el bloque al entorno de trabajo de Scratch:

Las variables nos permiten, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que cuente de manera ascendente desde 1: Figura 20

Una variable que solo toma dos valores posibles; por ejemplo, 1 para verdadero o 0 para falso, se llama variable booleana.

 

Es momento de realizar bloques de instrucciones, llamados “Eventos” con los cuales podemos tener un mayor nivel de programación.

¿QUÉ SON LOS EVENTOS?

En programación, un evento, es como un mensaje que un usuario envía a otro. En Scratch, los bloques cuyas etiquetas comienzan con “Enviar a todos” invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas comienzan con “Al recibir” manejan eventos. Figura 21.

Un bloque que invoca un evento es:

Un bloque que maneja un evento es:  Figura 22

Un evento no solo puede ser invocado por un bloque, sino que las acciones de un usuario pueden invocarlo también. Por ejemplo, al hacer clic en la bandera verde de Scratch, se invoca un evento que se esté utilizando en ese momento. Figura 23

En Scratch, no solo los eventos permiten la comunicación entre dos usuarios, sino que también permiten a los objetos comunicarse unos con otros. Por ejemplo, dos usuarios pueden jugar “Ping Pong” entre ellos, con el comportamiento de uno de ellos definido por el objeto que se encuentra abajo, a la izquierda y el comportamiento del otro objeto definido que se encuentra abajo a la derecha: Figura 24

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar en el entorno de SCRATCH el siguiente ejercicio, seguir los pasos e insertar los bloques:




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