Once


Temas del Primer Periodo

1.    Realizar el separador del 1 periodo

2.    Escribir los temas a desarrollar en el primer periodo

Unidad No. 1 PROGRAMACIÓN CON MIT APP INVENTOR

Ø  Introducción a la programación orientada a objetos.

Ø  Historia de la evolución de los lenguajes de programación orientados a móviles.

Ø  Lenguaje de programación App inventor

Ø  ¿Qué es App inventor?

Ø  ¿Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con App inventor?

Ø  ¿Cómo se construye una aplicación en App inventor?

Ø  Componentes.

Ø  Comportamiento de eventos

Ø  Manejadores de eventos

Ø  Requisitos previos

Ø  El entorno de desarrollo

Ø  Diseñando los componentes

Ø  Añadiendo comportamientos.

Ø  Listas y funciones con APP INVENTOR.

Ø  procedimientos con APP INVENTOR.

3.    Dar clic en el siguiente enlace y realizar el quiz

  QUIZIZZ  

 

SEMANA DEL 18 AL 22 DE SEPTIEMBBRE DEL 2023

PROPOSITO: Conocer el concepto, tipos y elementos básicos de programación.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN?

La programación informática es el arte de indicarle a una computadora lo que tiene que hacer mediante un conjunto de instrucciones.

Es decir, nosotros como programadores, escribimos las instrucciones en una especie de lenguaje que al principio nos puede parecer a los humanos un poco extraño, pero que las máquinas saben interpretar perfectamente.

La computadora lee este código, estas instrucciones, y las ejecuta en el orden correcto. Es como si la computadora fuese un perro super obediente y nunca te pone en duda, y hace todo lo que tu digas en el orden que se lo digas.

TIPOS DE PROGRAMACIÓN

v  PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. Busca mejorar y reducir el tiempo del proceso al utilizar subrutinas (subalgoritmos dentro del algoritmo principal que resuelve una tarea).

v  PROGRAMACIÓN MODULAR. Divide los programas en módulos para trabajar con ellos y resolver los problemas de manera más simple.

v  PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Utiliza objetos (entes con características, estado y comportamiento) como elementos fundamentales para la búsqueda de soluciones.

TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL

Los lenguajes de programación imperativos son aquellos que se basan en una estructura secuencial y jerárquica, y que ejecutan acciones de acuerdo con reglas precisas. Deben su nombre a que son lenguajes que indican a los ordenadores qué tienen que hacer y cómo deben hacerlo.

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL MÁS POPULARES SON:

Ø  C

Ø  BASIC

Ø  Pascal

2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Los lenguajes de programación orientada a objetos pertenecen a los lenguajes imperativos, pues se basan en la presentación de instrucciones claras y organizadas estructuralmente para la ejecución de una tarea. Se distinguen de los procedimentales porque recurren a la existencia de objetos que serán necesarios para ejecutar el programa, por lo que son más complejos y requieren información adicional.

Los lenguajes de programación orientada a objetos más populares son:

C++

Java

Python

3. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN FUNCIONAL

En contraposición a los lenguajes de programación imperativa, los lenguajes declarativos no requieren indicar al ordenador cómo debe llevar a cabo una tarea paso por paso. Por el contrario, solamente dan instrucciones generales sobre qué resultados se esperan del sistema. Para que este pueda cumplir con las tareas asignadas se emplean principios matemáticos.

Los lenguajes de programación funcionales, como su nombre lo indica, se basan en el uso de funciones matemáticas que permiten relacionar valores para obtener un resultado.

Los lenguajes de programación funcional más populares son:

·         Lisp

·         SQL

·         Erlang

4. Lenguajes de programación lógica

Los lenguajes de programación lógica son considerados lenguajes declarativos porque, así como los funcionales, no requieren especificar paso a paso una estructura ordenada de instrucciones al ordenador para obtener un resultado. Por el contrario, únicamente precisan de la aplicación de principios lógicos para cumplir con su función.

En lugar de decirle cómo hacer las cosas de forma puntual, los lenguajes de programación lógica le dan a la computadora algunas consideraciones, teoremas y reglas básicas para llegar a un resultado.

Los lenguajes de programación lógica más populares son: 

v  Prolog

v  SQL

v  Erlang

ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN 

Existen ciertos elementos que son clave a la hora de conocer o ejecutar un lenguaje de programación, entre los más representativos están:

Ø  Palabras reservadas. Palabras que dentro del lenguaje significan la ejecución de una instrucción determinada, por lo que no pueden ser utilizadas con otro fin.

Ø OPERADORES. Símbolos que indican la aplicación de operaciones lógicas o matemáticas.

Ø  VARIABLES. Datos que pueden variar durante la ejecución del programa.

Ø  CONSTANTES. Datos que no varían durante la ejecución del programa.

Ø IDENTIFICADORES. Nombre que se le da a las diferentes variables para identificarlas.

ACTIVIDAD EN CLASE:

1-   Realizar la siguiente infografía sobre los primeros lenguajes de programación en el cuaderno

2-   Responder en el entorno de Word las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué es la Programación Informática?
  2. Diferencias entre Informática y Programación Informática
  3. ¿Qué es un lenguaje de programación?
  4. ¿Cuáles son los tipos de lenguajes informáticos?
  5. ¿Qué es un lenguaje de Marcas?

3-   El trabajo escrito deberá contener:

·         Portada

·         Fuente: Tahoma – tamaño 12

·         Títulos centrados y en negrita

·         Párrafos: justificados

· Enviar al correo institucional del docente: vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co 

SEMANA DEL 25 AL 29 DE SEPTIEMBRE DEL 2023

PROPÓSITO: Conocer el concepto, partes y características de algoritmo informático

¿QUÉ ES UN ALGORITMO INFORMÁTICO?


Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación.

En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a escribir el código. Primero debemos encontrar la forma de obtener la solución al problema (definir el algoritmo informático), para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos que lleve a cabo. De este modo, un programa informático no sería más que un conjunto de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de programación para poder ser ejecutados en un ordenador.

PARTES DE UN ALGORITMO INFORMÁTICO



Las tres partes de un algoritmo son:
  • Ø  Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a trabajar para ofrecer la solución esperada.
  • Ø  Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la solución de la situación.
  • Ø  Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de los valores de entrada durante el proceso.
De este modo, un algoritmo informático parte de un estado inicial y de unos valores de entrada, sigue una serie de pasos sucesivos y llega a un estado final en el que ha obtenido una solución.


CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS


Asimismo, los algoritmos presentan una serie de características comunes. Son:
  • Ø  Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.
  • Ø  Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder llegar a la solución.
  • Ø  Finitos. Contienen un número determinado de pasos.
  • Ø Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o problema planteados.
  • Ø Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir la misma entrada.


TIPOS DE ALGORITMOS

 

Algoritmos de búsqueda 

Los algoritmos de búsqueda localizan uno o varios elementos que presenten una serie de propiedades dentro de una estructura de datos.



Ejemplos de algoritmos de búsqueda
Existen diversos tipos de búsquedas, entre las que sobresalen:
  • Búsqueda secuencial. En la que se compara el elemento a localizar con cada elemento del conjunto hasta encontrarlo o hasta que hayamos comparado todos.
  • Búsqueda binaria. En un conjunto de elementos ordenados, hace una comparación con el elemento ubicado en el medio y, si no son iguales, continúa la búsqueda en la mitad donde puede estar. Y así sucesivamente en intervalos cada vez más pequeños de elementos.

Algoritmos de ordenamiento

Reorganizan los elementos de un listado según una relación de orden. Las más habituales son el orden numérico y el orden lexicográfico. Un orden eficiente optimiza el uso de algoritmos como los de búsqueda y facilitan la consecución de resultados legibles por personas y no solo máquinas.


Ejemplos de algoritmos de ordenamiento
Algunos algoritmos de ordenamiento son:
  • Ordenamiento de burbuja. Compara cada elemento de la lista a ordenar con el siguiente e intercambia su posición si no están en el orden adecuado. Se revisa varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios.
  • Ordenamiento por selección. Vamos colocando el elemento más pequeño disponible en cada una de las posiciones de la lista de forma consecutiva.
  • Ordenamiento rápido. Elegimos un elemento del conjunto (pivote) y reubicamos el resto a cada uno de sus lados, en función de si son mayores o menores que el elemento que estamos tomando como referencia. Repetimos el procedimiento en cada subconjunto.

Algoritmos voraces

Los algoritmos voraces consisten en una estrategia de búsqueda que sigue una heurística en la que se elige la mejor opción óptima en cada paso local con el objetivo de llegar a una solución general óptima. Es decir, en cada paso del proceso escogen el mejor elemento (elemento prometedor) y comprueban que pueda formar parte de una solución global factible. Normalmente se utilizan para resolver problemas de optimización.


Ejemplos de algoritmos voraces
En ocasiones, estos algoritmos no encuentran la solución global óptima, ya que al tomar una decisión solo tienen en cuenta la información de las decisiones que han tomado hasta el momento y no las futuras que puede adoptar. Algunos casos en los que los algoritmos voraces alcanzan soluciones óptimas son:

  • Problema de la mochila fraccional (KP). Disponemos de una colección de objetos (cada uno de ellos con un valor y un peso asociados) y debemos determinar cuáles colocar en la mochila para lograr transportar el valor máximo sin superar el peso que puede soportar.
  • Algoritmo de Dijkstra. Utilizado para determinar el camino más corto desde un vértice origen hasta los demás vértices de un grafo, que tiene pesos en cada arista.
  • Codificación Huffman. Método de compresión de datos sin perder información, que analiza la frecuencia de aparición de caracteres de un mensaje y les asigna un código de longitud variable. Cuanto mayor sea la frecuencia le corresponderá un código más corto.

Programación dinámica

La programación dinámica es un método de resolución de problemas en el que dividimos un problema complejo en subproblemas y calculamos y almacenamos sus soluciones, para que no haga falta volver a calcularlas más adelante para llegar a la solución del problema. La programación dinámica reduce el tiempo de ejecución de un algoritmo al optimizar la recursión. 

Eso sí, para poder aplicarse a un problema, éste debe tener subestructuras óptimas y subproblemas superpuestos. Es decir, que en él se puedan usar soluciones óptimas de subproblemas para encontrar la solución óptima del problema en su conjunto y que el problema se pueda dividir en subproblemas que se reutilizan para ofrecer el resultado global.



Algoritmos probabilísticos

Es una técnica que usa una fuente de aleatoriedad como parte de su lógica. Mediante un muestreo aleatorio de la entrada llega a una solución que puede no ser totalmente óptima, pero que es adecuada para el problema planteado.

Se utiliza en situaciones con limitaciones de tiempo o memoria y cuando se puede aceptar una buena solución de media, ya que a partir de los mismos datos se pueden obtener soluciones diferentes y algunas erróneas. Para que sea más probable ofrecer una solución correcta, se repite el algoritmo varias veces con diferentes submuestras aleatorias y se comparan los resultados.


Tipos de algoritmos probabilísticos
Existen dos tipos principales de algoritmos probabilísticos:
  • Algoritmo de Montecarlo. Dependiendo de la entrada, hay una pequeña probabilidad de que no acierte o no llegue a una solución. Se puede reducir la probabilidad de error aumentando el tiempo de cálculo.
  • Algoritmo de Las Vegas. Se ejecuta en un periodo de tiempo concreto. Si encuentra una solución en ese tiempo ésta será correcta, pero es posible que el tiempo se agote y no encuentre ninguna solución.


ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Elaborar los siguientes ejercicios en el entorno de worksheets sobre Diagramas de flujo, dando clic en los siguientes enlaces:


Problema el estudiante obtiene 4 notas, de ejercicios realizados en clase de manera online en WORKSHEET, sigue los pasos para obtener nota final de la clase:
ALGORITMO

1.    INICIO 

2.    DATOS: CALIF1+ CALIF3+ CALIF3+ CALIF4
3.    PROMEDIO= RESULTADO / NUMERO DE CALIFICACIONES (4)
4.    RESULTADO

5.    FINAL 

DEBERAN REALIZAR EL SIGUIENTE DIAGRAMA DE FLUJO EN SU CUADERNO Y DICTAR LA NOTA FINAL AL PROFESOR 

2.    Realiza los siguientes ejercicios en un diagrama de flujo:
  • Ø  Se tiene a=300, b= 800 y c= a + b ¿Cuánto vale C?
  • Ø  Un estudiante tiene las siguientes notas:
Español:4,5
Sociales: 3.2
Inglés: 5.0
Tecnología: 4.2
¿Cuál es su promedio al final del periodo?
  • Ø  Juanito tiene las siguientes notas en matemáticas 4.2, 3.2, 3.8, 4.0, 3.9

¿Cuál es su nota final?

Semana del 02 al 05 de OCTUBRE del 2023

Propósito:  Conocer el concepto de programación orientada a objetos como App Inventor.

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Los lenguajes de programación antiguos, como C, Basic o COBOL, tenían un código de estilo procedimental; o sea, se programaba una serie de instrucciones consecutivas que se ejecutaban paso a paso. Aunque incluían subrutinas o funciones, era difícil aislar los datos específicos ya que todo giraba en torno a la lógica.

En los años 1980 se produjo una auténtica revolución en la manera de pensar la programación. Con la llegada de la programación orientada a objetos se introdujo otra forma de organizar el código de un programa, agrupando por objetos, que actúan como elementos individuales con funciones e información. Las enormes posibilidades de este tipo de programación contribuyeron a su difusión, de manera que hoy se utiliza ampliamente para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?

Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica. Se enfoca en los objetos que los programadores necesitan manipular, en lugar de centrarse en la lógica necesaria para esa manipulación.

Un objeto se puede definir como un campo de datos con atributos y comportamientos únicos.

ESTRUCTURA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  • CLASES: son todos los tipos de datos establecidos previamente por el programador, que sirven como un modelo para cualquier objeto incluido en el software, así como también para los métodos individuales o secuencias lógicas.
  •  
  • OBJETOS: son los elementos presentes dentro de cada clase, los cuales brindan la posibilidad de separar cada una de las partes de un programa, lo que facilita notablemente su desarrollo y su actualización, así mismo tanto los objetos como las clases incluyen métodos y atributos particulares.
  •  
  • MÉTODOS: Son todas las funciones y condiciones previamente establecidas dentro de una clase, que definen el comportamiento particular de cada uno de sus objetos, es por esta razón que generalmente son empleados para la reutilización de recursos, además ayudan a garantizar la funcionalidad de forma permanente.
  •  
  • ATRIBUTOS: son las características y cualidades que permiten diferenciar apropiadamente cada elemento, por su parte cada objeto cuenta con atributos particulares, los cuales son establecidos por los programadores, mientras que cada clase también cuenta con atributos específicos.

PILARES DE LA PROGRAMACIÓN POO

 

 

PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION 

 

ACTIVIDAD EN CLASE

  • 1. Realizar una línea de tiempo en Canva, Word o PowerPoint sobre la evolución de los lenguajes de programación

Semana del 23 AL 27 de octubre del 2023

Propósito: Conocer los tipos de aplicaciones que se pueden crear en APP INVENTOR

APP INVENTOR

¿QUÉ ES APP INVENTOR?

App Inventor es una aplicación web de Google que permite crear aplicaciones para el sistema operativo de dispositivos móviles Android. Utiliza un editor Drag and Drop (Arrastrar y soltar) para la generación de interfaces gráficas y un sistema de bloques para gestionar el comportamiento de la aplicación. Los proyectos generados a través de esta herramienta se almacenan automáticamente en los servidores de App Inventor, permitiendo llevar en todo momento un seguimiento y control de todo nuestro trabajo


¿QUÉ APLICACIONES SE PUEDEN CREAR EN APP INVENTOR?

App Inventor ofrece un amplio abanico de posibilidades para los desarrolladores:

v  JUEGOS: Puede crearse juegos sencillos haciendo uso incluso del acelerómetro incluido en el dispositivo móvil.

v  APLICACIONES EDUCATIVAS: Es posible desarrollar aplicaciones útiles para educación, como por ejemplo tests de respuestas múltiples o preguntas directas.

v  APLICACIONES DE GEOLOCALIZACIÓN: Puede hacerse uso del dispositivo GPS incluido en el móvil para crear aplicaciones de geolocalización.

v  APLICACIONES MULTIMEDIA COMPLEJAS: Pueden crearse aplicaciones que van desde reconocimiento de códigos de barras hasta reproducir vídeos y música o tomar fotografías.

v  APLICACIONES ORIENTADAS A LA WEB: Pueden desarrollarse aplicaciones que se comuniquen con la web (Twitter, RSS, etc.).

 

¿CÓMO SE CONSTRUYE UNA APLICACIÓN EN APP INVENTOR?

Las aplicaciones construidas mediante App Inventor están compuestas por los elementos que se muestran en el siguiente diagrama:

COMPONENTES

Hay dos tipos de componentes principales en cualquier aplicación: LOS VISIBLES Y LOS NO VISIBLES.

LOS COMPONENTES VISIBLES: son aquellos que podemos ver una vez hemos ejecutado nuestra aplicación (botones, cajas de texto, etiquetas, etc.). El conjunto de estos elementos se denomina comúnmente como la interfaz de usuario de la aplicación.

LOS COMPONENTES NO VISIBLES: son aquellos que no podemos ver en la

aplicación, ya que no son parte de la interfaz de usuario. Proporcionan acceso a la funcionalidad interna de los dispositivos; por ejemplo, el componente Texting permite enviar y procesar mensajes de texto, y el componente Location Sensor permite determinar la localización del dispositivo.

Ambos componentes están definidos mediante una serie de propiedades. Las propiedades son fragmentos de memoria que permiten almacenar información relativa al componente al que referencian. Los componentes visibles, por ejemplo, disponen de propiedades relativas a suposición, altura y anchura, y alineación, que definen conjuntamente su aspecto dentro de la aplicación global. Todas estas propiedades se definen dentro del diseñador de componentes de App Inventor.

COMPORTAMIENTO

El comportamiento define como una aplicación debe responder ante una serie de eventos, los producidos por la interacción del usuario (un clic de botón) y los externos (un SMS recibido en nuestro dispositivo).

Semana del 30 de octubre al 03 de noviembre del 2023

Propósito: Conocer el concepto de listas y como crearlas en App Inventor

LISTAS EN APP INVENTOR

 

¿QUÉ ES UNA LISTA EN APP INVENTOR?

Es una forma de organizar varios datos en AAP INVENTOR

INDICE 

Es el numero que indica la posición o donde se encuentra un dato en una lista.

COMO CREAR Y MOSTRAR LISTAS EN APP INVENTOR

ACTIVIDAD EN CLASE

Continuación con la actividad anterior en APP INVENTOR 

1.    Crear un laberinto en el entorno de APP INVENTOR, guiándose con el siguiente video:

Semana del 30 de octubre al 03 de noviembre del 2023

Propósito: Conocer las tres herramientas de APP INVENTOR

APP INVENTOR  

Está formado por tres herramientas:

MIS PROYECTOS (MY PROJECTS)

En esta herramienta se puede realizar un seguimiento de los proyectos creados en APP INVENTOR.

DISEÑADOR (DESIGNER)

La herramienta de diseño permite seleccionar los componentes de la App y definir el entorno de usuario de esta. 

EDITOR DE BLOQUES (BLOCKS)

El comportamiento de la App se programa mediante bloques o piezas en el editor de bloques.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.  Los estudiantes deberán crear en el entorno de APP INVENTOR, una aplicación. Esta actividad se desarrollará en las horas de clase en sala de tecnología, deberán guiarse con los videos subidos al Blogger de la asignatura.

 

Semana del 14 AL 17 de noviembre del 2023

Propósito: Crear una aplicación en el entono de APP INVENTOR  

APP INVENTOR

HERRAMIENTAS BÁSICAS EN APP INVENTOR

INCLUIR UN BOTÓN EN LA PANTALLA

En la parte izquierda hacemos clic en el tipo de objeto Botón, y sin soltar arrastramos hasta el visor. Si todo funciona bien se verá en el visor, y también en la pantalla del móvil, o del emulador.

Un botón es un objeto sobre el que podemos hacer clic, y puede tener diferentes aspectos.

Para que el botón tenga la imagen del gato hacemos clic en el botón, y en la parte derecha de App Inventor, en Propiedades, y bajo la propiedad Imagen, hacemos clic en Ninguno…

·         Elegimos la opción Subir archivo…, y después Seleccionar archivo

·         Elegimos el archivo del gato en nuestro disco duro y pulsamos Aceptar para subirlo a la página de nuestro proyecto en App Inventor. Se verá el gato como imagen del botón, que ahora será más grande.

·         Para quitar el texto “Texto para el Botón1” que aparece por debajo del gato hay que borrar el valor de una propiedad Texto del botón, en la parte derecha de la ventana. 

AÑADIR UN SONIDO

Arrastrando hasta el visor el icono Sonido, que está dentro del grupo Medios, en la Paleta. Ojo, este objeto no se verá en el móvil o en el emulador, porque no es una imagen, ni un botón, ni una etiqueta. Por eso aparece debajo del visor, en el apartado Componentes no visibles

CAMBIAR EL TAMAÑO DEL PINCEL CON UN DESLIZADOR

Un objeto Deslizador es perfecto para modificar el valor numérico de un parámetro sin tener que escribirlo. Para incluir un deslizador en nuestro interfaz de usuario tenemos que arrastrarlo desde la Paleta. En nuestro caso lo llamaremos Tamaño-pincel.

Tenemos que definir el valor mínimo y máximo que podrá tomar el deslizador, y el valor que tendrá inicialmente (Posición Del Pulgar). También es conveniente especificar la anchura del Slider para que se ajuste al espacio restante (Ajustar al contenedor).

CONTINUACIÓN DE ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán crear en el entorno de APP INVENTOR, una aplicación. Esta actividad se desarrollará en las horas de clase en sala de tecnología, deberán guiarse con los videos subidos al Blogger de la asignatura.

SEMANA DEL 20 AL 24 DE NOVIEMBRE DEL 2023

PROPÓSITO:  Crear una aplicación en el entono de APP INVENTOR 

AAP INVENTOR

LA INTERFAZ DE APP INVENTOR

En esta nueva entrada os mostramos cómo está diseñada la interfaz de la plataforma App Inventor que nos permitirá crear nuestras propias aplicaciones para dispositivos móviles.

Los principales pasos que hemos de dar antes de arrancar con nuestra creación son:

Ø  Pensar cuál es el objetivo que queremos alcanzar con nuestra aplicación.

Ø  Tener claro cuál es el diseño que queremos darle a esta nueva App, para lo que podemos usar, por ejemplo, un boceto en papel del diseño deseado.

PARA CONSEGUIR ESTO, APP INVENTOR DIVIDE EL DESARROLLO EN DOS FASES:

·     por un lado, la ventana diseñador nos permite hacer realidad ese diseño que tenemos en mente y,

·  por otro lado, la opción bloques nos llevará a la parte destinada a la programación de los eventos que queremos que ocurran al interactuar con nuestra App.

LA VENTANA «DISEÑADOR» ESTÁ DIVIDIDA EN CUATRO GRANDES APARTADOS:

·  PALETA: la encontramos a la izquierda de la pantalla y recoge todos los componentes con los que podemos trabajar a la hora de crear nuestras aplicaciones (botones, sprite, imágenes, sonidos,)

·    VISOR: simula una pantalla de un dispositivo móvil, aquí iremos añadiendo los diferentes componentes y dando forma al aspecto que tendrá la app que habíamos imaginado.

·   COMPONENTES: este apartado recoge en una lista aquellos componentes que finalmente formarán parte de la aplicación, será a partir de esta lista y el último apartado, propiedades, como terminaremos nuestro diseño.

·  PROPIEDADES: último gran apartado de esta ventana «diseñador». Seleccionando cada uno de los componentes podremos modificar sus propiedades (modificar textos, cambiar colores, añadir imágenes,…)

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Crear en el entono de Canva el siguiente mapa conceptual

Semana del 27 al 30 de noviembre del 2023

Propósito: Conocer las características de APP INVENTOR

Ventajas y Desventajas

App Inventor es una herramienta de desarrollo de software para la creación de aplicaciones para Android. Esta herramienta está diseñada para ser intuitiva e incluso para aquellos que no tienen conocimientos previos de programación. Esta herramienta es una gran ventaja para aquellos que quieren desarrollar aplicaciones para Android; sin embargo, como todas las herramientas, hay algunas desventajas que hay que considerar.

VENTAJAS DE APP INVENTOR

Fácil de usar. Está diseñado para ser fácil de usar. No hay necesidad de tener conocimientos previos de programación para usar esta herramienta. Esto hace que sea ideal para principiantes

Ø  Visualmente atractivo. Tiene una interfaz atractiva y fácil de usar. Esto hace que sea más fácil de usar para los principiantes ya que pueden ver cómo se conectan los bloques. Esto también hace que sea más divertido de usar

Ø  Bajo costo. Es gratuito, lo que significa que no hay necesidad de comprar costosos programas de desarrollo de software. Esto hace que sea una gran herramienta para aquellos que no tienen presupuesto para comprar programas caros.

DESVENTAJAS DE APP INVENTOR

Ø  No es para usuarios avanzados. Esto significa que no hay muchas opciones para aquellos que buscan crear aplicaciones más avanzadas. Esto también significa que los usuarios avanzados pueden encontrar App Inventor limitado

Ø  No es compatible con todos los dispositivos. Solo es compatible con los dispositivos Android. Esto significa que, si desea desarrollar aplicaciones para otros dispositivos, tendrá que usar otra herramienta

Ø  No hay soporte para diferentes lenguajes. Únicamente soporta el lenguaje Java. Si desea usar un lenguaje diferente para desarrollar su aplicación, tendrá que usar otra herramienta.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE APP INVENTOR

Existes diferentes características principales de App Inventor. A continuación, hallarás una lista entre aquellas que más se destacan:

ü  Permite el desarrollo de aplicaciones sin conocimientos previos de programación

ü  Es una herramienta intuitiva y fácil de utilizar

ü  Proporciona un entorno de desarrollo gráfico donde se pueden configurar los componentes de una aplicación

ü  Incluye una consola para ver los resultados de la ejecución

ü  Permite conexión a Internet para cargar y descargar contenidos

ü  Es compatible con varios dispositivos Android

ü  Permite almacenamiento de datos localmente en el dispositivo.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar en el entorno de Canva una infografía sobre APP Inventor.

 


SEMANA DEL 01 AL 12 DE DICIEMBRE DEL 2023

PROPOSITO: conocer los temas a desarrollar en el segundo periodo y fortalecer los conocimientos previos

1.    Realizar el separador del SEGUNDO periodo

2.    Escribir los temas a desarrollar en el 2 periodo

Unidad No. 1 PRINCIPIOS ELÉCTRICOS.

·         Concepto de energía eléctrica.

·         Los átomos y los electrones

·         Distribución de la energía eléctrica.

·         Circuitos eléctricos en serie, paralelo y mixto.

·         La ley de ohm

·         Sistemas de protección eléctrica.

·         Fuente de alimentación de la computadora.

 Unidad No. 2 SISTEMA NUMÉRICOS.

·         Conversiones a las diferentes bases (base 10, base 8, base 16, base 2)

·         Suma y resta de números binarios.

·         Aplicabilidad de los números binarios en la vida cotidiana.

3.    Realizar la siguiente prueba diagnóstica, dando clic en el siguiente enlace: 

 SEMANA DEL 10 AL 12 DE ENERO DEL 2024

   ENERGÍA ELÉCTRICA

La energía eléctrica: es un tipo de energía que consiste en el movimiento de los electrones entre dos puntos cuando existe una diferencia de potencial entre ellos, lo cual permite generar la llamada corriente eléctrica. 
Veamos un ejemplo práctico para comprenderlo mejor. ¿Qué ocurre cuándo accionamos el interruptor de la luz? El circuito eléctrico se cierra, conectando el primer punto con el segundo. Los electrones empiezan a moverse a través del cable metálico de cobre (el elemento conductor) e inmediatamente tenemos luz. Es decir, la circulación de los electrones a través del cable conductor se transforma en luz eléctrica. Además, esto es posible gracias a las subestaciones eléctricas, encargadas de distribuir la energía eléctrica.

Podemos hablar de distintas formas de electricidad: 

· Estática. Es la electricidad producida por la fricción de dos cuerpos susceptibles de cargarse eléctricamente. Por ejemplo: al frotar un peine con un pañuelo, o al acercar un brazo que ha sido frotado a la pantalla de un televisor antiguo.

· Dinámica. Es la electricidad que se genera por el flujo de corriente eléctrica. Por ejemplo: un enchufe en la pared.

·  Electromagnética. Es la electricidad que generan los campos electromagnéticos. Por ejemplo: el electroimán.

Ver el siguiente Video del cómo se genera la Energía:

ACTIVIDAD EN CLASE:

Después de ver el video anterior  y dar clic en los códigos QR de las siguiente imagen responder las siguientes preguntas en tu cuaderno

https://wp2.rinconeducativo.org/sites/default/files/lamina_fuentes_energia_rinconeducativo.png 

1.    ¿Qué tipos de energías existen?

2.    ¿Qué son fuentes de energías Renovables?

3.    ¿Qué son fuentes de energía No renovables?

4.    ¿Cuáles son los tipos de energía? (renovables y no renovables)

5.    ¿Cuál crees que es el tipo de energía más recomendable para cuidar el planeta y por qué?

SEMANA DEL 15 AL 19 DE ENERO DEL 2024

   LOS ÁTOMOS Y LOS ELECTRONES

¿QUÉ ES EL ÁTOMO?

Los átomos son las unidades más pequeñas y estables de la materia. Mantienen todas las propiedades de un elemento químico. Se organizan y clasifican según sus números atómicos, propiedades químicas y carga electrónica en la tabla periódica.

Los átomos están constituidos por partes más pequeñas denominadas partículas subatómicas, que incluyen los protones, neutrones y electrones. Estas microunidades se combinan y forman moléculas que interactúan entre ellas.

CARACTERÍSTICAS QUE TIENE UN ÁTOMO

Además de su característica esencial, es decir, ser la partícula más pequeña de la materia, los átomos también:

· Son partículas muy livianas, de poco peso.

·  Conservan sus propiedades originales cuando ocurre una reacción química. Esto significa que ni se crean ni se destruyen, solo se organizan de formas distintas para crear nuevos enlaces entre unos y otros átomos.

· Se organizan o agrupan para formar moléculas, y pueden ser del mismo o de diferentes elementos químicos. Cuando se agrupan, alcanzan un estado de mínima energía y máxima estabilidad, ganando, perdiendo o compartiendo electrones. Eventualmente, la energía albergada se libera como calor o luz.

·Los átomos cumplen la regla del octeto de Lewis, enunciada por el físico químico Gilbert Newton Lewis, que establece que los enlaces químicos adquieren la configuración electrónica propia de los gases nobles, con ocho electrones ubicados en su último nivel de energía, lo que los hace muy estables y poco reactivos.

PARTES DE UN ÁTOMO

Todo átomo consta de una estructura compleja, dividida en:

Ø  Núcleo: es la parte del átomo que contiene los protones (con carga positiva) y neutrones (con carga neutra). El 99% de la masa de un átomo está concentrada en el núcleo.

Ø  Nube de electrones: es la parte que rodea al núcleo y donde se encuentran los electrones (con carga negativa) y está representada por la forma de los orbitales atómicos.

Aunque se crea que los átomos son partículas indivisibles, estos contienen las siguientes partículas subatómicas:

ü  Protones: partículas subatómicas con carga eléctrica positiva que determinan el número atómico del elemento.

ü  Neutrones: partículas subatómicas con carga eléctrica neutra —es decir, igual a cero—, lo que las hace fáciles de penetrar y difíciles de manipular.

ü  Electrones: partículas subatómicas con carga eléctrica negativa que representan menos del 0,06% de la masa total del átomo y que orbitan alrededor del núcleo. 

LAS PROPIEDADES DEL ÁTOMO

·         Todo átomo posee masa que proviene, principalmente, de los protones y neutrones del núcleo. En química, la unidad que se utiliza para denominar la masa es el mol, el cual pesa tantos gramos como la masa atómica de un elemento.

·         Todo átomo tiene un tamaño, aunque no delimitado, que está determinado por la nube electrónica. Sus dimensiones son tan pequeñas que no pueden ser observadas por instrumentos ópticos de medición.

·         Todo átomo posee niveles de energía. Un electrón de un átomo tiene una energía potencial inversamente proporcional a su distancia al núcleo, lo que implica que aumenta su energía según la distancia. La unidad para expresar la energía atómica es el electronvoltio.

·         Todo átomo establece interacciones eléctricas entre protones y electrones en su núcleo.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Los estudiantes deberán responder las siguientes preguntas en el entorno de Word:    

·         ¿Cuáles han sido las teorías atómicas a lo largo del tiempo?

·         ¿Qué son los electrones?

·         ¿Cuál es el tamaño de un electrón?

·         ¿Cuántos electrones hay en un átomo?

·         ¿Qué pasa cuando un átomo pierde un electrón?

·         ¿Cuáles son las 5 partes del átomo?

  Indicaciones a tener en cuenta para él envió del trabajo al correo del docente, el trabajo escrito deberá contener:

ü  Portada
ü  Fuente: Arial: 12
ü  Títulos en negrita centrado
ü  Justificar textos

ü  Imágenes representativas de cada teoría y pregunta. 

SEMANA DEL 22 AL 26 DE ENERO DEL 2024

TRANSPORTE Y DISTRIBUCIÓN DE LA ENERGÍA ELÉCTRICA

En el sistema de suministro eléctrico se pueden diferenciar tres partes diferentes:

- LA GENERACIÓN de energía eléctrica que consiste en transformar alguna clase de energía química, mecánica, térmica o luminosa, entre otras, en energía eléctrica.

Las Centrales Eléctricas producen la energía necesaria para satisfacer el consumo.

Estas centrales se encuentran alejadas de los puntos de consumo, por eso hay que transportar la energía generada en ellas.

Los alternadores de las centrales suelen generar energía eléctrica a una tensión de entre 6Kv a 18Kv.

- EL TRANSPORTE DE LA ENERGÍA ELÉCTRICA se realiza mediante líneas eléctricas en Alta Tensión (AT) a 220Kv o 400Kv y permite llevar la energía producida en las centrales hasta los centros de consumo.

Luego veremos por qué se realiza en AT.

- LA DISTRIBUCIÓN es la que hace posible que la energía llegue a los clientes o consumidores finales desde las líneas de transporte en AT.

Sus centros de transformación y subestaciones van reduciendo la tensión desde AT (alta tensión) en las líneas de transporte mediante las Subestaciones Transformadoras (SET), a BT (baja tensión) 400V o 230V para los consumidores finales mediante las Estaciones Transformadoras de Distribución (STD) y los Centros de Transformación (CT).

La distribución puede ser por redes aéreas de distribución o por redes subterráneas.

Veamos un esquema y resumen de cómo se genera y distribuye la energía hasta llegar a los particulares o las viviendas.

LAS SUBESTACIONES ELÉCTRICAS

Estos transformadores, que bajan la tensión antes de llegar a las ciudades, se llaman Subestaciones Eléctricas, y pueden ser intermedias o de distribución directa.

Tienen la misión de bajar la tensión hasta llegar a los 230V (en las viviendas), 400V o mayores (en la industria) y que podamos utilizarla directamente.

Lógicamente no se puede bajar desde 400.000 Voltios, por ejemplo directamente a 230V, es mejor ir haciéndolo poco a poco a medida que nos acercamos a los puntos de uso.

Este es el motivo por el que nos encontramos con diferentes Subestaciones Eléctricas Intermedias antes de llegar a las ciudades.

Incluso hay algunos tipos de industrias (grandes y medianas) que necesitan tensiones diferentes a las normales de 230V o 400V, por lo tanto, también necesitarán subestaciones intermedias.

Suelen tener su propia subestación llamada "Centro de Transformación", en lugar de Subestación.

Las Subestaciones de Distribución ya bajan directamente la tensión a 230V o 400V para uso en viviendas o industria pequeña.

aquí puedes ver el transformador y las líneas que salen de una subestación:

INSTALACIÓN EN EL INTERIOR DE LA VIVIENDA

En un Circuito Eléctrico la corriente entra por un conductor de color negro, marrón o gris llamado fase, pasa por el receptor (bombilla, cocina, lavadora, etc.), y sale por un conductor azul llamado Neutro.

También encontramos un conductor verde-amarillo que es el cable de toma de tierra y se utiliza para protección contra fugas de corriente.

Por eso en cualquier instalación eléctrica, incluida la de una vivienda, nos encontramos los 3 cables eléctricos, fase, neutro y toma de tierra:

  • FASE: color negro o marrón.
  • NEUTRO: azul. 
  • TOMA DE TIERRA O T.T.: verde-amarillo.

ACTIVIDAD EN CLASE:

1. Investigar los nombres de las hidroeléctricas colombianas y crea en Word un documento que se pueda evidenciar la siguiente información:

2.    ¿Cuántas fuentes de energía eólica hay en Colombia?

3.    ¿En qué consisten las Áreas de Distribución de Energía eléctrica en Colombia?

4.    ¿Cómo están conformadas las ADD?

5.    Por medio de una imagen representa instalación de energía eléctrica en el hogar

Nota:

El trabajo debe ser enviado al docente al correo

Portada: nombre del taller (TRANSPORTE Y DISTRIBUCIÓN DE LA ENERGÍA ELÉCTRICA), nombre del estudiante, colegio, grado, fecha

Tipo de letra: Arial 12

Títulos: centrados en negrilla

Textos: justificados

Imágenes: centradas

SEMANA DEL 29 AL 02 DE FEBRERO DEL 2024

Propósito: Conocer el diagrama, funcionamiento y circulación de corriente de un circuito en serie, paralelo y mixto

CIRCUITO ELÉCTRICO: SERIE, PARALELO Y MIXTO CON EJEMPLOS

UN CIRCUITO ELÉCTRICO: Es un conjunto de elementos eléctricos y electrónicos, que se conectan a una misma fuente de poder. Estos elementos están dispuestos de tal forma, que la corriente regresa a la fuente, después de recorrerlos. Entre los elementos de un circuito, están, por ejemplo, los resistores, los condensadores, las bobinas, los circuitos integrados y los transistores, entre otros. Los más comunes son los resistores (mal llamados resistencias).


CIRCUITO EN SERIE Y PARALELO 

CIRCUITOS EN SERIE

Una conexión se encuentra en serie cuando sus elementos están conectados uno a continuación del otro.

Esto quiere decir que el final de uno coincide con el principio del otro.

Los circuitos en serie forman una especie de cadena, en donde la corriente es uniforme en todos los puntos de este.

Ejemplo del arreglo de un circuito en serie

CARACTERÍSTICAS DE LOS CIRCUITOS EN SERIE.

·         La resistencia total ( Rt ) será la sumatoria de cada una de las resistencias que conforman el circuito: Rt = R1 + R2 + R3 + …Rn.

·         La corriente total será igual en todos los puntos del circuito: It = I1 +I2 +I3 + …In.

·         La tensión total o voltaje será igual a la sumatoria de cada una de las caídas de voltaje que posee a través de cada uno de los elementos de consumo que conforman el circuito: Vt = VR1 + VR2 + VR3 + …..VRn.

Ejemplo del cálculo de un circuito en serie


Datos: Vt = 100V; R1 = 10ohmio; R2 = 20ohmio; R3 = 15ohmio.

Solución:

1) Rt = R1 + R2 + R3 = 10 + 20 + 15 = 45ohmio.

2) It = Vt/Rt = 100V/45ohmio = 2.22Amperes.

3) VR1 = ItR1 = ( 2.22A ) ( 10ohmio ) = 22.2V

4) VR2 = It = I2 X R2 = ( 2.22A ) ( 20ohmio ) = 44.4V

5) VR3 = ItR3 = VR3 = ( 2.22 ) ( 15ohmio ) = 33.3V

6) Vt = VR1 + VR2 + VR3 = 22.2V + 44.4V + 33.3V = 99.9V

RESISTENCIA EQUIVALENTE: se llama de esta forma ya que podemos sustituir todas las resistencias de los receptores en serie por una sola cuyo valor será el de la resistencia total.

Ejemplo:

Rt = R1 + R2 + R3 = 10 + 5 + 15 = 30Ω.

El circuito equivalente quedaría como el de la derecha con una sola resistencia de 30 ohmios.

Ahora podríamos calcular la Intensidad total del circuito.

Según la ley de ohm:

It = Vt/Rt = 6/30 = 0,2 A que resulta que como todas las intensidades en serie son iguales:

It = I1 = I2 = I3 = 0,2A Todas valen 0,2 amperios.

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Dibujar los siguientes circuitos en el cuaderno y realizar las siguientes operaciones teniendo en los datos de cada circuito en serie:

Deben calcular

·         Resistencia Equivalente

·         Resistencia total: Rt=R1+R2+R3+….

·         Corriente total: It = Vt/Rt

Clase 05 al 09 de febrero del 2024

Propósito: Conocer el diagrama, funcionamiento y circulación de corriente de un circuito en serie, paralelo y mixto

 

CIRCUITO PARALELO 

Un circuito está en paralelo cuando sus elementos de consumo se conectan entre varios puntos en común o entre una diferencia de potencial.

Estos tipos de circuitos tienen una gran utilidad en instalaciones eléctricas residenciales e industriales, debido a las ventajas que ofrece.

Una de estas ventajas es, que si ocurre una avería en una de sus luminarias, las demás siguen funcionando.

LOS TRES PRINCIPIOS CLAVE QUE DEBES CONOCER SOBRE LOS CIRCUITOS EN PARALELO:

·         VOLTAJE: El voltaje es igual en todos los componentes de un circuito paralelo.

·         CORRIENTE: La corriente total del circuito es igual a la suma de las corrientes de rama individuales

·         RESISTENCIA: La resistencia total de un circuito en paralelo es menor que cualquiera de las resistencias de marca individuales.

 Diagrama de un circuito en paralelo


Ejemplo del arreglo del circuito en paralelo

CARACTERÍSTICAS DE LOS CIRCUITOS EN PARALELO

·         La resistencia total será menor que la resistencia de menor valor que exista en el circuito.

·         El voltaje total del circuito será el mismo en todos los elementos del circuito: Vt = V1 = V2 = V3 = …..Vn.

·         La corriente total será igual a la sumatoria de cada una de las caidas de corrientes que pasen a través de cada uno de los elementos de consumo que se encuentren en el circuito: It = IR1 + IR2 + IR3 +…. IRn.

¿CÓMO CALCULAR LA CORRIENTE?

Veamos cómo podemos aplicar la LEY DE OHM a cada resistencia de nuestro ejemplo de animación anterior para poder encontrar su corriente, sabemos que el voltaje en cada resistencia es de (9V) y su resistencia de cada uno.

Estas fórmulas se utilizan para determinar la corriente total en un circuito en paralelo y la corriente que fluye a través de cada componente individual.

DONDE:

I es la corriente que fluye a través del componente.

V es el voltaje aplicado al componente.

R es la resistencia del componente.

Ahora que ya tenemos la corriente en cada resistor podemos calcular la Intensidad o corriente total

¿Cómo calcular la resistencia total?

ACTIVIDAD EN CLASE

Dibujar en el cuaderno los siguientes circuitos en paralelo y calcular lo siguiente:

1.    La corriente de cada resistencia

2.    Intensidad o corriente total

3.    Resistencia total

clase 12 al 16 de febrero del 2024

Propósito: Conocer el diagrama, funcionamiento y circulación de corriente de un circuito en serie, paralelo y mixto

CIRCUITO MIXTO O COMBINADO

El circuito mixto o combinado es aquel en el cual, los elementos de consumo se combinan en serie y paralelo en un mismo circuito.

LAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE UN CIRCUITO MIXTO SON:

·         COMBINA ELEMENTOS EN SERIE Y PARALELO: En un circuito mixto, se pueden encontrar tanto componentes conectados en serie como en paralelo. Esto permite aprovechar las ventajas de ambos tipos de circuitos.

·         FLUJO DE CORRIENTE: En un circuito mixto, la corriente se divide en diferentes ramas dependiendo de la configuración de los componentes en serie y paralelo. Esto implica que la corriente puede fluir por diferentes caminos en el circuito.

·         TENSIÓN: En un circuito mixto, la tensión se divide entre los componentes conectados en paralelo, mientras que en los componentes conectados en serie la tensión se suma.

·         RESISTENCIA EQUIVALENTE: En un circuito mixto, la resistencia equivalente se calcula combinando las resistencias en serie y en paralelo presentes en el circuito. Esto permite determinar la resistencia total del circuito.

·         APLICACIONES: Los circuitos mixtos son utilizados en una amplia variedad de aplicaciones, como en circuitos electrónicos, sistemas de iluminación, sistemas de comunicación y en la distribución de energía eléctrica.

PARTES DE UN CIRCUITO MIXTO

·         NUDO

Punto de unión entre dos o más alambres conductores que conectan algún elemento activo o pasivo del circuito.

·         RAMA

Elementos, ya sean activos o pasivos, que se encuentran entre dos nudos consecutivos.

·         MALLA

Porción cerrada del circuito recorrida sin pasar dos veces por el mismo punto. Puede o no tener un generador de voltaje o de corriente.

ACTIVIDAD EN CLASE:

1.    Realizar los siguientes ejercicios , teniendo en cuenta las formulas vistas para calcular resistencia, voltaje y corriente  del circuito en serie y paralelo :

ejemplo:

SEMANA DEL 19 AL 23 DE FEBRERO DEL 2024

Propósito: conocer el concepto y uso del triángulo de Ohm, que relaciona voltaje, corriente y resistencia.

¿QUÉ ES LA LEY DE OHM?

La ley de Ohm se usa para determinar la relación entre tensión, corriente y resistencia en un circuito eléctrico.

La ley de Ohm recibió su nombre en honor al físico alemán Georg Ohm (1789-1854), esta ley es básica en los circuitos eléctricos.

Los conceptos que están involucrados con la ley de Ohm son los siguientes:

FÓRMULA DE LA LEY DE OHM

La ley de Ohm expresada en forma de ecuación es

V = RI

V es el potencial eléctrico en voltios.

I es la corriente en amperios.

R es la resistencia en ohms.

Una regla mnemotécnica para recordar la fórmula de Ohm es recordar que Victoria es la Reina de Inglaterra; V=R.I 

Ejemplo

Si tenemos un aparato eléctrico cuyo voltaje es de 120v y su resistencia es de 40 ohmios. ¿Cuál es la intensidad de la corriente?

1.    I = V/R Es la fórmula de la ley de Ohm que necesitamos.

2. I = 120/40 Ponemos en la fórmula los valores que nos ha proporcionado el enunciado.

3.    120/40 = 3 Realizamos la división siendo 3A (amperios) la solución del problema

ACTIVIDAD EN CLASE

Realiza y dibuja  los siguientes ejercicios teniendo en cuenta la ley de ohm:


Estos ejercicios deberán estar resueltos y dibujados en el cuaderno:

4.

SEMANA DEL 26 DE FEBRERO AL 01 DE MARZO DEL 2024

Propósito: conocer el concepto y uso en la electrónica sobre los sistemas de proyección para evitar daños en instalaciones o equipos.

 SISTEMAS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA

¿QUÉ ES UN SISTEMA DE PROTECCIÓN ELECTRICO?

Un sistema de protección se utiliza en el sector eléctrico para proteger y evitar posibles errores o destrucciones de instalaciones o equipos. Los sistemas de protección aíslan la zona donde se ha originado el fallo con el fin de evitar la expansión del error y la aparición de consecuencias más graves. De esta forma se consigue minimizar el riesgo de dañar otras partes de los equipos eléctrico correspondiente.

LOS PRINCIPALES SISTEMAS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA PRESENTES EN UN SISTEMA ELÉCTRICO


·         CORTOCIRCUITO FUSIBLE

Este es de los sistemas de protección eléctrica que encontramos de manera común en los sistemas de los hogares. Se encarga de cortar el circuito de manera automática cuando la corriente tiene una tensión muy alta. Si alguna vez has escuchado la expresión de “se quemaron los fusibles”, esto ocurre cuando la intensidad es muy superior para la que se construyeron.

·         RELÉ TÉRMICO

Este es el que destaca por actuar específicamente al detectar intensidades no admisibles. Por otro lado, este no suele actuar de manera independiente, sino que también cuenta con un elemento adicional que se encarga de realizar la desconexión de los receptores. Se suele incluir una lámpara que señaliza cuando se cierra el circuito, dando a conocer que el relé actuó debido a una sobreintensidad.

·         INTERRUPTOR MAGNETOTÉRMICO, UNO DE LOS SISTEMAS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA MÁS COMUNES

El interruptor magnetotérmico sí cuenta con la capacidad para cortar por sí mismo las intensidades no admisibles, además de los cortocircuitos en un sistema eléctrico. En el caso de una desconexión por cortocircuito, funciona a través de su capacidad magnética. Cuando se produce una sobrecarga, toma en cuenta el nivel térmico en su lugar.

·         INTERRUPTOR DIFERENCIAL

Otro de los sistemas de protección eléctrica que suelen nombrarse comúnmente son los interruptores diferenciales. Su función es de detectar y eliminar los defectos de aislamiento. Es uno de los elementos con más importancia dentro de las instalaciones eléctricas; por lo que se suele proteger con un interruptor magnetotérmico que evite las sobreintensidades y cortocircuitos. Se activa al detectar una variación en la corriente eléctrica no es nula.

·         INTERRUPTOR O RELÉ ELECTROMAGNÉTICO

Estos son los sistemas de protección eléctrica que se usan en las instalaciones eléctricas que ya son propensas a picos de corrientes fuertes. Por ejemplo, en motores o aparatos que requieran una intensidad superior en algún momento de su proceso. Se encargan de proteger el sistema cuando se presenta una sobrecarga fuera de lo normal o importante.

Tipos de Protecciones Eléctricas para sector Residencial

Dispositivos de protección eléctrica

·         UPS:

Es una fuente de alimentación ininterrumpida, contiene una batería que mantiene una computadora o un sistema eléctrico en funcionamiento cuando existe un corte de energía. Su función principal es mantener los sistemas funcionando hasta que se restablezca la energía dentro de un corto espacio de tiempo.

·         REGULADOR DE VOLTAJES


Un regulador de voltaje (también llamado estabilizador de voltaje o acondicionador de voltaje) es un equipo eléctrico que acepta una tensión eléctrica de voltaje variable a la entrada, dentro de un parámetro predeterminado y mantiene a la salida una tensión constante (regulada).

·         SUPRESOR DE PICOS

son dispositivos destinados a proteger las instalaciones eléctricas contra sobretensiones (elevaciones de voltaje instantáneas) y picos de voltaje generados en una línea eléctrica por fenómenos transitorios como rayos y arranques de motores eléctricos y capacitores y conmutación de líneas de transmisión.

·         SUPRESOR DE PICO INDUSTRIAL

es un dispositivo eléctrico capaz de eliminar los llamados transitorios de tensión (picos de voltaje) los cuales tienen normalmente duraciones cortas de microsegundos que provocan en muchas ocasiones daños parciales o totales para aparatos eléctricos.

·         PULSERA ANTIESTATICA

Es un elemento de protección que se utiliza como un brazalete que se coloca alrededor de la muñeca, dotado de un cable con una pinza que se fija a tierra, con el fin de mantenernos descargados y evitar que los componentes se dañen. Función: La pulsera antiestática nos ayuda a que algunas tarjetas de la computadora no se quemen los circuitos por la estática. La pulsera cuenta con un cable que debe anclarse a una toma de tierra cualquiera o bien al chasis metálico de la caja del PC. En caso de no contar con la pulsera deberemos descargarnos previamente tocando simplemente el chasis antes de manipular los componentes.

Es indispensable cuando estás arreglando una PC. Sólo trabajando con componentes electrónicos sensibles (circuitos integrados o transistores.

ACTIVIDAD EN CLASE

Realizar en Canva un mapa conceptual sobre el tema visto en clase sobre SISTEMAS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA


SEMANA DEL 08 AL  08 DE MARZO DEL 2024

PROPÓSITO: conocer el concepto, tipos y cómo funcionan las fuentes de poder.

¿QUÉ ES UNA FUENTE DE ALIMENTACIÓN? ¿CÓMO FUNCIONA?

Una fuente de alimentación es el equipo que se encarga de transformar la corriente alterna (AC), que es la corriente que proviene directamente de la línea eléctrica, en corriente continua (DC), que es la que necesitan la mayoría de los dispositivos para funcionar correctamente. Es la encargada de proporcionar los distintos voltajes que cada componente requiere.

Todos los dispositivos que necesiten una corriente continua, deben tener una fuente de alimentación entre ellos y la corriente eléctrica. Un ejemplo cotidiano es el cargador de tu móvil.

TIPOS DE FUENTE DE ALIMENTACIÓN

Existen dos tipos de fuentes de alimentación: las lineales y las conmutadas. Aquí vemos un esquema simple de una fuente.

FUENTE DE ALIMENTACIÓN LINEAL

¿QUÉ SON LAS FUENTES LINEALES?

Las fuentes de alimentación lineales son muy sencillas pero su eficiencia es muy baja. Es decir, son fáciles de producir y mantener, pero al no ser eficientes, pierden mucha energía durante el proceso de conversión de corriente alterna a continua. 

¿CÓMO FUNCIONAN LAS FUENTES LINEALES?

Las fuentes de alimentación lineales siguen una serie de pasos que van transformando la corriente alterna de la red a corriente continua. El esquema sería: Transformador, rectificador, filtro, regulador y salida. 

FUENTE DE ALIMENTACIÓN CONMUTADA

¿QUÉ SON LAS FUENTES CONMUTADAS?

Son fuentes de alimentación más eficientes y de un tamaño menor, pero mucho más complejas. Según la aplicación y el caso concreto donde vayan instaladas se necesita un tipo u otro de fuente.

LAS FUNCIONES ESENCIALES DE LA FUENTE SON CUATRO:

Ø  TRANSFORMACIÓN. Allí se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220 v o 125 v), que son las que suministra la red eléctrica. Allí participa un transformador en bobina. La salida de este proceso generará de 5 a 12 voltios.

Ø  RECTIFICACIÓN. Tiene el objetivo de asegurar que no se produzcan oscilaciones de voltaje en el tiempo. Se intenta con esta fase pasar de corriente alterna a corriente continua a través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz. Esto permite que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra.

Ø  FILTRADO. En esta fase se aplana al máximo la señal, eso se consigue con uno o varios condensadores, que retienen la corriente y la dejan pasar lentamente, con lo que se logra el efecto deseado.

Ø  ESTABILIZACIÓN. Cuando se dispone ya de la señal continua y casi del todo plana, solo resta estabilizarla por completo.

TIPOS DE FUENTES DE ALIMENTACIÓN

Ø  Las fuentes de poder que alimentan a las PC se encuentran en el interior del gabinete y por lo general son de tipo AT o ATX. Las fuentes de alimentación AT se usaron aproximadamente hasta que apareció el Pentium MMX, momento en que se comenzaron a usar las ATX.

Ø  LAS FUENTES AT tienen conectores a placa base (esto las diferencia de las ATX) y además, la fuente se activa a través de un interruptor en el que hay un voltaje de 220 v, lo que supone un riesgo al manipular el PC. Tecnológicamente son bastante rudimentarias y ya casi no se usan. Asimismo, se daba el problema de que al tener dos conectores que había que conectar a placa base, eran frecuentes las confusiones y los cortocircuitos.

Ø  EN LAS FUENTES ATX el circuito de la fuente es más moderno y siempre está activo, o sea, la fuente siempre está alimentada con una tensión pequeña para mantenerla en espera. Una ventaja adicional de las fuentes de poder ATX es que no disponen de un interruptor de encendido/apagado, sino que trabajan con un pulsador conectado a la placa base, esto facilita las conexiones/desconexiones. Según su potencia y el tipo de caja, se clasifican en fuentes sobre mesa AT (150-200 W), semitorre (200-300), torre (230-250 W), slim (75-100 W), sobre mesa ATX (200-250 W).

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar en el entorno de Canva la siguiente infografía sobre fuentes de energía

SEMANA DEL 11 AL  15 DE MARZO DEL 2024

PROPÓSITO: identificar el uso y concepto de sistemas numéricos

SISTEMAS NUMERICOS

Un sistema numérico se define como la representación de números mediante el uso de dígitos u otros símbolos de manera consistente. El valor de cualquier dígito en un número puede determinarse por un dígito, su posición en el número y la base del sistema numérico. Los números se representan de manera única y nos permiten operar operaciones aritméticas como suma, resta y división.

TIPOS DE SISTEMAS NUMÉRICOS

Hay diferentes tipos de sistemas numéricos en los que los cuatro tipos principales son los siguientes.

·         Sistema numérico binario (Base - 2)

·         Sistema de numeración octal (Base - 8)

·         Sistema de numeración decimal (Base - 10)

·         Sistema numérico hexadecimal (Base - 16)

SISTEMA DE NÚMEROS BINARIOS

El sistema numérico binario usa solo dos dígitos: 0 y 1. Los números en este sistema tienen una base de 2. Los dígitos 0 y 1 se llaman bits y 8 bits juntos forman un byte. Los datos en las computadoras se almacenan en términos de bits y bytes. El sistema numérico binario no se ocupa de otros números como 2,3,4,5, etc. Se puede convertir de binario a octal u otro sistema numérico. Por ejemplo: 100012, 1111012, 10101012 son algunos ejemplos de números en el sistema numérico binario.

SISTEMA DE NUMERACIÓN OCTAL

El sistema numérico octal usa ocho dígitos: 0,1,2,3,4,5,6 y 7 con la base de 8. La ventaja de este sistema es que tiene menos dígitos en comparación con varios otros sistemas, por lo tanto, hay habría menos errores de cálculo. Los dígitos como 8 y 9 no están incluidos en el sistema numérico octal. Al igual que el binario, el sistema de numeración octal se usa en minicomputadoras pero con dígitos del 0 al 7. El sistema de numeración octal se puede convertir de octal a binario. Por ejemplo: 358, 238, 1418 son algunos ejemplos de números en el sistema de numeración octal.

SISTEMA DE NÚMEROS DECIMALES

El sistema de numeración decimal usa diez dígitos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8 y 9 con el número base 10. El sistema de numeración decimal es el sistema que generalmente usamos para representar números en números reales. vida. Si algún número se representa sin base, significa que su base es 10. Los números decimales se pueden convertir de decimal a binario fácilmente. Por ejemplo: 72310, 3210, 425710 son algunos ejemplos de números en el sistema numérico decimal.

SISTEMA NUMÉRICO HEXADECIMAL

El sistema numérico hexadecimal utiliza dieciséis dígitos/alfabetos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y A,B,C,D,E,F con el número base 16. Aquí, A-F del sistema hexadecimal significa los números 10-15 del sistema numérico decimal respectivamente. Este sistema se utiliza en las computadoras para reducir las cadenas de gran tamaño del sistema binario. Los números hexadecimales se pueden convertir de hexadecimales a binarios u otros formatos. Por ejemplo, 7B316, 6F16, 4B2A16 son algunos ejemplos de números en el sistema numérico hexadecimal.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Convertir Los siguientes números en Hexadecimal, octal binario a decimal, guiarse con la siguiente imagen:

10001

1001

110101

30AF

60CF

956C

303

508

397


 SEMANA DEL 18 AL  22 DE MARZO DEL 2024

PROPÓSITO: Realizar sumas y restas con binarios

SUMA Y RESTA DE BINARIOS

La suma y resta de binarios se ejecutan aplicando una serie de reglas, que nos dan los distintos resultados de operar los dos números que componen este sistema (0 y 1).

LA SUMA BINARIA

Es una operación matemática básica que se utiliza en la informática y en la electrónica para realizar cálculos con números binarios.

REGLAS PARA REALIZAR UNA SUMA BINARIA

Antes de empezar a sumar números binarios, es importante tener en cuenta las siguientes reglas:

·         El resultado de sumar 0 y 0 es 0.

·         El resultado de sumar 0 y 1 es 1.

·         El resultado de sumar 1 y 0 es 1.

·         El resultado de sumar 1 y 1 es 10 (0 lleva 1).

 

Ejemplo 1: Sumar 101 + 110: 1011

¿CÓMO RESTAR NÚMEROS BINARIOS?

Para restar dos números binarios podemos utilizar una mecánica muy similar a la que utilizamos para restar números decimales. En este caso hay que tener en cuenta las siguientes reglas: 

0-0 = 0

0-1 = 1 (y llevamos 1) 

1-0 = 1

1-1 = 0

En el caso de la resta binaria, siempre que restemos 1 a 0 deberemos sumar 1 a la columna izquierda del sustraendo para seguir con la resta. Puedes ver un ejemplo de ello en la siguiente imagen:


ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar las siguiente sumas y restas teniendo en cuenta las reglas de números binarios:

SEMANA DEL 02 AL 05 DE ABRIL DEL 2024

PROPOSITO: conocer los temas a desarrollar en el TERCER periodo y fortalecer los conocimientos previos

TEMAS DEL TERCER PERIODO

1.    Realizar el separador del Tercer periodo

2.    Escribir los temas a desarrollar en el 3 periodo

Unidad No. 1 ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA.

·         Historia de la computadora y sus generaciones

·         Arquitectura de Von Neumann.

·         Arquitectura actual y su funcionamiento.

·         Partes internas y externas de la computadora.

·         Las clases y sus diferentes tipos

·         La Motherboard y sus componentes.

·         Los medios de almacenamiento.

·  Unidades de medida de los recursos internos que hacen parte de la computadora como medios de almacenamiento, procesador y memorias.

·         Las memorias RAM y ROM -BIOS.

·         Los microprocesadores y sus generaciones.

·         Los puertos de entrada y salida.

·         Fundamentos para el mantenimiento y reparación de computadoras

3.    Realizar el siguiente quiz dando clic en enlace:

QUIZIZZ   

   

SEMANA DEL 08 AL 12 DE ABRIL DEL 2024

Propósito: Conocer la historia de la informática

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

GENERACION DE LAS COMPUTADORAS

PRIMERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS (1946-1958)

En la 1 generación de computadoras el uso de tarjetas perforadas, Computadoras de válvulas de vacío, predominaba como la forma de intercambiar datos. Este tipo de computadoras, que eran la forma primitiva de los ordenadores actuales, se calentaban con facilidad dado a que sus componentes eran básicamente válvulas y cilindros magnéticos donde almacenar la diversa información.

SEGUNDA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS (1958-1964)

La 2 generación de computadoras trajo consigo una mejora sustancial en cuanto a su tamaño, su velocidad de procesamiento, de estado sólido con transistores. Estas eran más rápidas pero sobre todo mucho más pequeñas que los «armatostes» vistos en la primera generación. Además su refrigeración era mejor por lo que no se calentaban tanto como las de la primera.

TERCERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS (1964-1971)

En la 3 generación de computadoras surgen los circuitos integrados y las minicomputadoras. Que aparecieran los circuitos integrados (pastillas de silicio) supuso un gran cambio en el apartado de tamaño. Ahora se podían colocar miles de pequeños componentes electrónicos en una placa relativamente pequeña.

CUARTA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS (1971-1988)

En la 4 generación de computadoras se origina el primer cambio radical en el apartado de la micro miniaturización de circuitos electrónicos. Se sustituyen las memorias de núcleos magnéticos por la de chips de silicio. Esto genero una mayor velocidad, una reducción enorme en el costo de construcción y posibilita el inicio de la revolución informática tal y como la conocemos.

La cuarta generación de computadoras se caracterizó por incluir dos tipos de memoria:

  • Memoria RAM: almacena datos de programas de manera temporal, mientras el equipo está encendido.
  • Memoria ROM: almacena datos de programas de forma permanente.

QUINTA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS 1982-1989

La 5 generación de computadoras tiene como principal característica la inclusión de la inteligencia artificial. Esta generación viene potenciada por el proyecto realizado por Japón donde pretendían crear una clase de ordenadores que usaran la inteligencia artificial y fuesen capaces de resolver problemas o traducir idiomas  

ACTIVIDAD EN CLASE 

1.    crear en Word una línea de tiempo sobre las generaciones de la informática. 


SEMANA DEL 15 AL 19 DE ABRIL DEL 2024

PROPOSITO: conocer la arquitectura común de Von Neumann,  de todos los procesadores para PC.

LA ARQUITECTURA DE VON NEUMANN

La arquitectura von Neumann (llamada así en honor a John von Neumann) fue creada en la década de 1940 y se basa en tres elementos básicos: procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida.

El fundamento principal del modelo de Von Neumann es el pensamiento que el programa esté guardado internamente en una máquina. En la unidad de memoria se encuentran los datos y también el código del programa. El diseño de la arquitectura consiste en:

·         UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (CPU)

Es el circuito digital que se encarga de ejecutar las instrucciones de un programa. Se le denomina también procesador. La CPU contiene la ALU, la unidad de control y un conjunto de registros.

·         UNIDAD ARITMÉTICA LÓGICA

Esta parte de la arquitectura está involucrada únicamente en la realización de operaciones aritméticas y lógicas sobre los datos.

Estarán disponibles los cálculos habituales de sumar, multiplicar, dividir y restar, pero también estarán disponibles las comparaciones de datos como ‘mayor que’, ‘menor que’, ‘igual a’.

·         UNIDAD DE CONTROL

Controla el funcionamiento de la ALU, la memoria y los dispositivos de entrada/salida de la computadora, indicándoles cómo actuar ante las instrucciones del programa que acaba de leer desde la memoria.

La unidad de control gestionará el proceso de mover los datos y programas desde y hacia la memoria. También se ocupará de ejecutar las instrucciones del programa, una a la vez o secuencialmente. Esto incluye la idea de un registro para contener los valores intermedios.

·         REGISTROS

Son áreas de almacenamiento de alta velocidad en la CPU. Todos los datos deben almacenarse en un registro antes de poder procesarse.

El registro de direcciones de memoria contiene la ubicación de memoria de los datos a los que se debe acceder. El registro de datos de memoria contiene los datos que se transfieren a la memoria.

·         MEMORIA

La computadora tendrá una memoria que puede contener datos, así como el programa que procesa esos datos. En las computadoras modernas esta memoria es la RAM o memoria principal. Esta memoria es rápida y accesible directamente por la CPU.

·         LA RAM se divide en celdas. Cada celda consta de una dirección y su contenido. La dirección identificará de forma única cada ubicación en la memoria.

·         ENTRADA-SALIDA

Esta arquitectura permite plasmar la idea que una persona necesita interactuar con la máquina, a través de los dispositivos de entrada-salida.

·         BUS

La información debe fluir entre las diferentes partes de la computadora. En una computadora con la arquitectura von Neumann, la información se transmite de un dispositivo a otro a lo largo de un bus, conectando todas las unidades de la CPU a la memoria principal.

El bus de direcciones transporta las direcciones de los datos, pero no los datos, entre el procesador y la memoria.

El bus de datos transporta los datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos de entrada-salida.

¿CÓMO FUNCIONA LA ARQUITECTURA VON NEUMANN?

El principio relevante de la arquitectura von Neumann es que en la memoria se almacenan tanto los datos como las instrucciones y se tratan de igual manera, lo que significa que las instrucciones y los datos son direccionales.

Funciona usando cuatro simples pasos: buscar, decodificar, ejecutar, almacenar, llamado el “Ciclo de la máquina”.

Las instrucciones son obtenidas por la CPU desde la memoria. La CPU luego decodifica y ejecuta estas instrucciones. El resultado es almacenado de nuevo en la memoria luego que se complete el ciclo de ejecución de las instrucciones.

·         BUSCAR

En este paso se obtienen las instrucciones desde la RAM y se las coloca en la memoria caché para que la unidad de control acceda a ellas.

·         DECODIFICAR

La unidad de control decodifica las instrucciones de tal manera que la unidad aritmética lógica pueda comprenderlas, y luego las envía a la unidad aritmética lógica.

·         EJECUTAR

La unidad lógica aritmética ejecuta las instrucciones y envía el resultado de nuevo a la memoria caché.

·         ALMACENAR

Una vez que el contador del programa indica detenerse, se descarga el resultado final a la memoria principal.

·         CUELLO DE BOTELLA

Si una máquina Von Neumann desea realizar una operación con datos en la memoria, estos se tienen que trasladar a través del bus hacia la CPU. Después de realizar el cálculo, se necesita mover el resultado a la memoria a través del mismo bus.

El cuello de botella de Von Neumann acontece cuando los datos que se introducen o se sacan de la memoria deben hacer tiempo mientras se completa la operación actual de la memoria.

Es decir, si el procesador acaba de completar un cálculo y está listo para realizar el siguiente tiene que escribir en la memoria el cálculo terminado, que ocupa el bus, antes de poder recuperar nuevos datos de la memoria, que también usan el mismo bus.

Este cuello de botella con el tiempo ha venido empeorando, porque los microprocesadores han aumentado su velocidad y por otro lado la memoria no ha avanzado tan rápidamente.

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Realizar las siguiente consulta en en el entorno de Word, este trabajo deberá contener:

2.    Biografía de John Von Neumann. (imagen)

3.    ¿Cuál es la arquitectura de john Von Neumann?

4.    ¿Cuál es la arquitectura de Harvard?

5.    Realice una tabla comparativa entre la arquitectura de de John Von Neumann y Harvard

6.    Realizar el siguiente mapa conceptual sobre:

Nota:

El trabajo debe ser enviado al docente al correo: vmguerrero@arquidiocesanos.edu.co

·  Portada: nombre del taller (arquitectura de Neumann y Harvard), nombre del estudiante, colegio, grado, fecha

·         Tipo de letra: Arial 12

·         Títulos: centrados en negrilla

·         Textos: justificados

·         Imágenes: centradas


SEMANA DEL 22 AL 26 DE ABRIL DEL 2024

PROPOSITO: Comprender el funcionamiento básico de un computador, desde el punto de vista hardware.

ARQUITECTURA ACTUAL Y SU FUNCIONAMIENTO.

La arquitectura de la computadora se refiere a una serie de ideas similares dentro de los campos de la informática y la tecnología. A nivel de software, se refiere a los sistemas de lenguaje ensamblador que conectan las diversas partes del hardware de la computadora en un solo sistema en funcionamiento. Cuando se trata de hardware, se aplica igualmente a los métodos de creación y utilización de hardware y al proceso de construcción de componentes informáticos. Cada una de estas definiciones describe un proceso similar, la idea de comenzar con un sistema informático que no funciona y hacerlo funcional, pero todas miran el proceso desde un punto de vista diferente. En otras palabras, el concepto de arquitectura de computadora se refiere a la integración de su estructura física con su estructura lógica.

LA ARQUITECTURA DE COMPUTADORA CONTIENE CUATRO COMPONENTES QUE SON:


HARDWARE: equipo o soporte físico en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos.

Los cables, así como los muebles o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.

FIRMWARE: El firmware o soporte lógico inalterable es un programa informático que establece la lógica de más bajo nivel que controla

los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Está fuertemente integrado con la electrónica del dispositivo, es el software que tiene directa interacción con el hardware, siendo así el encargado de controlarlo para ejecutar correctamente las instrucciones externas. De hecho, el firmware es uno de los tres principales pilares del diseño electrónico.

ENSAMBLE: El lenguaje ensamblador es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un conjunto de mnemónicos que representan instrucciones básicas para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura de procesador y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador. Cada arquitectura de procesador tiene su propio lenguaje ensamblador que usualmente es definida por el fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y

otras características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico de cierta arquitectura de computador física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel, que idealmente son portables.

KERNEL: un núcleo o kernel es un software que constituye una parte fundamental del sistema operativo, y se define como la parte que se ejecuta en modo privilegiado (conocido también como modo núcleo). Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema.

S.O Y APLICACIONES: Un sistema operativo es el conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software. Estos programas se ejecutan en modo privilegiado respecto de los restantes

ESTRUCTURA BÁSICA DE CUALQUIER ORDENADOR


Cabe mencionar, que la estructura básica de cualquier ordenador se basa en: procesador, memoria, RAM, disco duro, dispositivo de entrada, salida y software.

Procesador. Se le conoce como el cerebro del sistema, encargado de

procesar todos los datos e informaciones, y a pesar de ser un dispositivo muy sofisticado, no logra cumplir sus actividades por si solo. Por ello, se necesita de otros componentes para hacerlo funcionar, así como las memorias, unidad de disco, dispositivo de entrada y salida y los programas.

Memoria RAM. Almacena el programa y los datos que va a ejecutar el CPU.

Las instrucciones son códigos binarios interpretado por la unidad de control, los datos de igual, manera se almacena de forma binaria.

Los tipos de memoria que podemos encontrar son:

 ·         RAM estática asíncrona: es una memoria volátil, de acceso rápido que

puede almacenar y leer información su característica es que la hace

ideal para ser memoria principal en los ordenadores.

·         RAM estática síncrona: utiliza la misma tecnología que las SRAM, con

lo que son volátiles y de rápido acceso.

·         RAM Dinámica: tiene capacidades que accede con un solo transistor,

en vez de celdas varios transistores.

·         Memoria ROM: es la memoria de solo lectura una vez que han sido

escritas o programada solo se puede leer el contenido de las celdas,

se suelen utilizar para almacenar el código que permite arrancar a los

sistemas.

·         Memoria FLASH: son memoria que tiene un comportamiento igual a

una SRAM, pero en se escritura es diferente, deben ser primero

borrado y después escritas; este tipo de memoria tiene internamente

un registro de instrucción y una máquina de estados que genera la

señal necesaria para borrar/escribir en un bloque o en una tabla de

memoria.

Sistema de entrada y salida. Transfiere datos ente el entorno exterior y la computadora. Podemos encontrar en la estructura de la computadora lo siguiente:

·         El CPU: la unidad central de proceso es el corazón del computador.

·      Sistema de interconexión: son los buses, es el mecanismo que permite el flujo de datos entre el CPU, la memoria y los modulo entrada/salida.

·    Periférico: son los que permiten la entrada de datos al computador y salida de información después del procesamiento.

·         Disco duro: es un tipo de tecnología que almacena un sistema operativo.

·         Placa base: es el componente principal, por lo tanto, debe ser

·         escogido con el más sumo cuidado para que el ordenador tenga una

·         calidad excelente al igual que su rendimiento en la ejecución de tareas.

·         Tarjeta gráfica: existen de 2D y 3D.

·         Tarjeta de sonido: determina la calidad del audio

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Realizar una presentación en PowerPoint o Canva que contenga los siguientes componentes del computador:

SEMANA DEL 29 DE ABRIL AL 03 DE MAYO DEL 2024

PROPOSITO: identificar el hardware y software del computador.

PARTES INTERNAS Y EXTERNAS DE LA COMPUTADORA

PARTES EXTERNAS

Ø  MONITOR: es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. El concepto de monitor fue definido por primera vez por Charles Antony Richard Hoare en un artículo del año 1974.

Ø  RATÓN: es un periférico de entrada de la computadora de uso electronico, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Ø  TECLADO: es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Los teclados están compuestos por diferentes tipos de teclas que son: las teclas alfanuméricas, las de puntuación y las especiales.

Ø  CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes específicas internas que serán explicadas más adelante.

Ø  GABINETE: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales

Ø  BOCINAS: los parlantes se utilizan para escuchar los sonidos del computador, para escuchar musica o sonidos de errores, etc.

Ø  IMPRESORAS: es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

Ø MICRÓFONO: Aparato electrónico destinado a captar las ondas sonoras y transformarlas en oscilaciones eléctricas.

Ø  ESCÁNER: es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.

PARTE INTERNA DE LA COMPUTADORA


Ø  FUENTE DE PODER: La fuente de poder es un accesorio sumamente importante en cualquier equipo de cómputo debido a que almacena la energía del equipo y en caso de que se vaya la luz, le permite salvar los documentos y apagar la computadora sin la pérdida de información.

Ø  MICROPROCESADOR: que también lo llamaremos procesador o CPU (Central Processing Unit – Unidad Central de Procesamiento), constituye el cerebro de una computadora. Éste se encarga de tomar la información que recibe de diferentes fuentes, efectuar los procesos necesarios a dicha información y enviar el resultado al destino que se le indicó.

Ø  MEMORIAS: es el lugar donde el ordenador almacena los programas y las datos que está utilizando. Existen dos tipos de memorias: La MEMORIA RAM (Random Acces Memory). Está integrada por uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo donde podemos guardar o borrar nuestros programas y datos. Y La MEMORIA ROM (Read Only Memory) consiste en un chip que tiene gravados una serie de programas y datos indispensables para funcionamiento del ordenador: sistema de autoarranque, control del hardware básico, diagnóstico.

Ø  DISCO DURO: es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energía, emplea un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora.

Ø  TARJETA DE VIDEO: es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.

Ø  TARJETA DE SONIDO:  es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés Driver).

Ø  MOTHERBOARD: (placa madre) es una tarjeta en donde se ubican los componentes clave de una computadora. Contiene el microprocesador, la memoria y otros circuitos que son fundamentales para el funcionamiento de la PC.

Ø  VENTILADORES: es un abanico que se encuentra en el procesador que permite enfriar los componentes en la tarjeta madre.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar el siguiente mapa conceptual en el entorno de Word:

SEMANA DEL 06 AL  10 DE MAYO DEL 2024

PROPÓSITO: identificar las clases y tipos de computadoras según el diseño y fabricación.

CLASES Y TIPOS DE COMPUTADORAS

DE ACUERDO CON LA FORMA DE PROCESAR DATOS

·   ANALÓGICAS: también les dicen computadoras reales (ya que solo usan el conjunto de los números reales), son computadoras que representan los números en una cantidad física determinada, como la longitud de un objeto. Generalmente son construidas con un propósito en específico, por ejemplo un termostato.

·      DIGITALES: son aquellas que realizan conteos y funcionan en base a los datos que se le suministran. Son las más utilizadas y precisas. Como ejemplos tenemos a las calculadoras de bolsillo.

·         HÍBRIDAS: de manera sencilla, como su nombre lo indica, une los procesos de las dos anteriores. Reciben o dan salida a señales analógicas que luego son procesadas virtualmente. Ejemplo de esto son las que controlan los radares de los vuelos comerciales.

DE ACUERDO CON SU TAMAÑO, VELOCIDAD Y CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO

·        SUPERCOMPUTADOR: son computadores de gran tamaño y están diseñados con el propósito de procesar grandes cantidades de datos y dar resultados en poco tiempo. Están orientadas a un propósito en específico, como el estudio de la energía y armas nucleares o la predicción del clima. Debido a esto, son las más costosas de todas las que se mencionan en esta clasificación.

· MACROCOMPUTADOR: también les conocemos como mainframes, son computadoras grandes, costosas y potentes que analizan gran cantidad de datos. Son muy similares a las supercomputadoras, pero tienen ciertas diferencias. Por ejemplo, las supercomputadoras se enfocan en la ciencia y ejército, mientras que los mainframes suelen dedicarse a empresas.

· MINICOMPUTADOR: se les considera una versión pequeña de los macrocomputadoras. Actualmente, tienen una variedad de usos, siendo uno de los principales el almacenamiento de bases de datos.

·      MICROCOMPUTADOR: también conocidos como computador personal o PC, están orientados al uso del consumidor en el hogar, la oficina o para el entretenimiento. Son muchísimo más pequeños y considerablemente menos costosos que los tipos anteriormente descritos. En la actualidad existen muchas variantes, como los computadores de escritorio y portátiles.

ACTIVIDAD EN CLASE

1. Realizar en el entorno de WORD el siguiente mapa conceptual, sobre la clasificación dela computadoras:

 

SEMANA DEL 14  AL  16 DE MAYO DEL 2024

PROPÓSITO: identificar la Motherboard y sus componentes.

¿QUÉ ES LA PLACA MADRE?

Es la tarjeta de circuito integrado principal del sistema informático, a la que se acoplan los demás componentes que constituyen el computador.

Suelen clasificarse en:

·         PLACAS BASE MONOPROCESADORAS. Aquellas que están dispuestas para albergar a un único microprocesador instalado a la vez.

·         PLACAS BASE MULTIPROCESADORAS. Aquellas que, por el contrario, pueden tener instalados varios microprocesadores (2, 4 e incluso 8 a la vez), acumulando así su potencia conjunta.

PARTES DE LA PLACA MADRE

·         CONECTORES DE ALIMENTACIÓN DE ENERGÍA. Los distintos cables y dispositivos que proveen al conjunto de la placa de los voltajes necesarios para que sus diversas partes operen de modo estable y continuo.

·         ZÓCALO DEL CPU. Llamado socket, es el receptáculo del microprocesador (o de varios), que lo conecta con el resto del sistema a través del bus frontal de la tarjeta madre.

·         RANURA DE RAM. Las ranuras (slots) de la memoria RAM (Random Acess-Memory, o Memoria de Acceso Aleatorio) sirven para albergar módulos de este tipo de memoria de procesamiento. Suelen estar dispuestas en pares, y poseer ciertas especificaciones que delimitan el tipo de módulos RAM que pueden emplearse en el computador.

·         CHIPSET. Se trata de una serie de circuitos electrónicos que administran la transferencia de la información entre las diversas partes del computador, como el procesador, la memoria, las unidades de almacenamiento secundario, etc. Se divide generalmente en dos secciones diferentes:

·         PUENTE NORTE (NORTHBRIDGE). Interconecta la memoria RAM, el microprocesador y la unidad de procesamiento gráfico.

·         PUENTE SUR (SOUTHBRIDGE). Interconecta los periféricos y los dispositivos de almacenamiento secundario, locales o externos.

·         OTROS COMPONENTES. La placa base también cuenta con otros elementos como el reloj del sistema, la BIOS preprogramada de fábrica, el bus interno o frontal del Chipset (en desuso) y la CMOS, una pequeña forma de memoria para preservar los datos mínimos del equipo, como su configuración, la hora y la fecha.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.  Descargar desde internet una imagen de la placa madre y pegarla en Word y poner el nombre de los elementos que la componen  en clase  Realizar en el entorno: 


SEMANA DEL 24 AL  24 DE MAYO DEL 2024

PROPÓSITO: conocer el concepto de almacenamiento de datos y que tipos existen para guardar información.

¿QUÉ ES EL ALMACENAMIENTO DE DATOS?

Es el proceso tecnológico donde se graban, archivan y guardan bits de información que contienen imágenes, texto, video, programas, hojas de cálculo, entre otros archivos digitales de múltiples formatos

Existen dos tipos de dispositivos de almacenamiento de datos que funcionan de forma similar al cerebro humano:

·  LOS PRIMARIOS, que se encargan de recabar los datos de forma temporal mientras haya electricidad, de la misma forma que lo hace nuestra memoria a corto plazo; un ejemplo es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de una computadora.

· LOS SECUNDARIOS, los cuales tienen la capacidad de grabar datos de manera permanente y sin perderlos, aun cuando no haya electricidad. De forma similar a nuestra memoria a largo plazo; un ejemplo es el disco duro (HDD) de la computadora.

TIPOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

1.    Almacenamiento De Datos En La Nube

2.    Almacenamiento De Datos En Red

3.    Almacenamiento De Datos De Objeto

4.    Almacenamiento De Datos De Archivo

5.    Almacenamiento De Datos Por Bloque

6.    Almacenamiento De Datos Definido Por Software

1.    ALMACENAMIENTO DE DATOS EN LA NUBE

Su sistema consiste en resguardar datos en los servidores de un proveedor de servicios, gracias a la transmisión de datos por internet. Es decir, tus datos estarán en un lugar externo a tu equipo, por lo que no ocuparán espacio en él, pero podrás acceder a ellos cuando y desde donde tú quieras.

2.    ALMACENAMIENTO DE DATOS EN RED

Este tipo de almacenamiento cuenta con una gran velocidad de transmisión de datos en una red. Existen tres tipos:

Ø  STORAGE AREA NETWORK (SAN). Consiste en un almacenamiento de la red usando varios dispositivos conectados a internet y a una unidad de control, que a su vez transmite los datos a una cabina de almacenamiento.

Ø  NETWORK ATTACHED STORAGE (NAS). También conocida como almacenamiento conectado en red, tiene un sistema operativo propio y permite el acceso a usuarios privados.

Ø  DIRECT ATTACHED STORAGE (DAS). Su almacenamiento se conecta con los dispositivos de forma directa para la transmisión de datos en una red privada.

3.    ALMACENAMIENTO DE DATOS DE OBJETO

Este método de almacenamiento resguarda datos sin ningún tipo de jerarquía o clasificación por carpetas. Se encarga de procesar los datos como unidades diferenciadas u objetos en un solo nivel de agrupación. Este tipo de almacenamiento es probablemente el más económico, pero no es conveniente para datos que se están editando continuamente.

4.    ALMACENAMIENTO DE DATOS DE ARCHIVO

Este tipo de almacenamiento de datos se basa en una jerarquía de árbol, que dentro de una primera carpeta (el identificador único) incluye más carpetas. Funciona como el explorador de archivos de una computadora. Para este modelo es necesario que tengas una organización y clasificación rigurosa para encontrar los datos con facilidad.

5.    ALMACENAMIENTO DE DATOS POR BLOQUE

Consiste en dividir tus datos en grupos y cada grupo contará con un identificador único. Se usa para organizar los datos, apartados unos de otros; pero al ser solicitados por el usuario se ensamblan de nuevo sin ningún problema. Frecuentemente el almacenamiento por bloque se usa para datos que están en constante edición, aunque este es el método más costoso de todos.

6.    ALMACENAMIENTO DE DATOS DEFINIDO POR SOFTWARE

Se encarga de desvincular el software de almacenamiento de los dispositivos (SDS), lo que a su vez permite una mayor flexibilidad y escalabilidad. Así es posible acceder a los datos con un único centro para administrarlos y automatizarlos. De esta forma ya no tienes que lidiar con la incompatibilidad de sistemas operativos.

ACTIVIDAD EN CLASE

1.    Realizar la siguiente mapa conceptual en el entorno de Word, además deberá anexar otra SmartArt para incluir los tipos de almacenamiento vistos en clase: 

SEMANA DEL 27 AL  31 DE MAYO DEL 2024

PROPÓSITO: conocer la unidades de almacenamiento y su equivalencia

UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO

Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte y Terabyte.

Ø  Bit (b): El bit, cuya abreviatura proviene de "Binary Digit" (dígito binario), es la unidad más elemental de información en el campo de la informática. Puede contener solo dos estados diferentes: 1 o 0, Verdadero o Falso, entre otros. Todos los demás valores de almacenamiento se derivan de esta unidad fundamental.

Ø  Byte (B): Un byte está compuesto por 8 bits. Es la unidad básica para medir la capacidad de almacenamiento de archivos y dispositivos electrónicos.

Ø  Kilobyte (KB): Un kilobyte equivale a 1024 bytes. Esta unidad se usa comúnmente para medir la capacidad de almacenamiento de archivos pequeños, como documentos de texto.

Ø  Megabyte (MB): Un megabyte equivale a 1024 kilobytes o 1.048.576 bytes. Se emplea para medir el almacenamiento de archivos más grandes, como imágenes o canciones.

Ø  Gigabyte (GB): Un gigabyte corresponde a 1024 megabytes o 1.073.741.824 bytes. Se utiliza para medir la capacidad de dispositivos de almacenamiento más grandes, como discos duros y unidades flash.

Ø  Terabyte (TB): Un terabyte equivale a 1024 gigabytes o 1.099.511.627.776 bytes. Se utiliza para describir la capacidad de almacenamiento de dispositivos de almacenamiento masivo, como servidores y discos duros externos de gran capacidad.

Para que entiendas cómo se relacionan estas unidades de medida entre sí, imagina esto:

Tienes un libro muy grande, y una sola letra de ese libro representa un Byte. Esta letra está compuesta por (8) ocho partes y cada una de esas partes se llama Bit

Si juntas varias letras (bytes) formarías palabras, y con las palabras un párrafo, que aquí contaría como un Kilobyte.

Con varios párrafos (Kilobytes) podrías conformar algunas páginas del libro, lo que podría ser un Megabyte.

Y uniendo todas las páginas (megabytes), tendrías el libro completo, que puedes imaginar que es Gigabyte.

Si unes ese libro a muchos otros libros (Gygabytes), tendrías una gran biblioteca que, en este caso, equivaldría a un Terabyte.

ACTIVIDAD EN CLASE

Resuelve los siguientes ejercicios en el cuaderno:

1.    ¿Cuántos MB son 1 GB?

2.    ¿Cuántos Bits son 1 MB?

3.    ¿Cuántos MB son 1000000 Bytes?

4.    ¿Cuántos KB son 1000000 Bytes?

5.    ¿Cuántos MB son 10253 Bytes? ¿y 10253 Bits? ¿y 2048 Bytes?

6.    ¿Cuántos Bits tienen 23 megabytes?

7.    ¿Cuántos disquetes de 3 ½ de capacidad 1,44 MB, podrías copiar en un disco de 20 GB?

8.    Realiza las siguientes conversiones de tamaño:

a)   20000 Bits a PB

b)   48 MB a KB

c)   100 MB a Bits

d)   231 GB a PB

e)   431 TB a KB

f)     0,05 GB a Bits

9.    Suponiendo que tenemos 15 archivos que ocupan 1210 Bytes cada uno y, además, otros 12 archivos que ocupan 23420 KB cada uno, contesta a lo siguiente:

a)   ¿Cuánto espacio libre (en MB) quedará en una memoria USB en el que guardo todos estos archivos si dicha memoria USB tiene una capacidad de 512 MB?

b)   ¿Cuántos archivos de tamaño 20200 Bits cabrían en dicho espacio libre?

 


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